cs47.ru
Deagle.ru
GameHack
Reallite Labs
CS-Online.Ru
ZombieFan.ru
GameFocus.ru
GameAction.Ru
CS.GameGuru.Ru
Counter-Strike Promod
Все для Counter-Strike
Russian Steam Community
UkrTelecom Counter-Strike
Мониторинг CS серверов

Counter-Strike Server


  Интервью с Дагом Ломбарди (Valve)
Добавил: Optima
CORE_LAN18http://games.kikizo.com/media2008/doug-lombardi-l4d-iv/doug-lombardi-l4d-iv-440.jpg

В последнее время ажиотаж вокруг Left 4 Dead становиться все более заметным, крупнейшие игровые журналы и сайты стремяться всеми способами подловить разработчиков, и разкрутить их на откровенную беседу, сегодня мы предоставляем вам одно такое откровенное интерьвью, взятое у директора по маркетингу VALVe - Дага Ломбарди, журналистом kikizo.com Адамом Доури.

Даг Ломбарди сегодня воодушевлен, как и в любом разговоре о неописуемо замечательном разработчике игр, каким является Valve Corporation. Он не боится честно говорить о производственных отношениях, в то время когда представители других компаний будут утаивать детали, сидя в кресле.

В сегодняшнем разговоре мы обсудим самые горячие темы Valve - к сожалению, Portal: Still Alive исключён - но мы взглянем на игры серии Half-Life 2 и, надеемся, не слишком далёкий Half-Life 2: Episode Three. Мы узнаем больше о надвигающемся выпуске Left 4 Dead на PC и Xbox 360, а также почему тортик для других был чем угодно, но для оригинального создателя - ложью.

Оригинал интервью: games.kikizo.com

Прочитать полную версию интервью можно здесь
Перевод осуществлен командой переводчиков CSmania.RU


Адам Доури: Вы не делаете PS3-версию Left 4 Dead. Мы все знаем, что PS3-версия Orange Box была не слишком хорошей – в этот раз Вы просто решили не наступать на те же грабли повторно?

Даг Ломбарди: [Смеётся] Вы знаете, мы не собирались делать PS3-версию Orange Box; Компания ЕА спросила нас, "Вы делаете новую игру серии Half-Life, можно ли сделать её мультиплатформенной?", и мы ответили: "Конечно". Если бы кто-нибудь пришёл и спросил нас: "Можно ли сделать Left 4 Dead и на другие платформы?", мы бы завели беседу насчёт этого. Мне кажется, решение [про Orange Box для PS3] парней из EA было частично вызвано тем, что это была Half-Life - это было залогом доходности. Left 4 Dead же – рискованное предложение, и его доходность не подтверждена на все сто процентов. Полагаю, если игра станет хитом, то Вы, может, и услышите что-то вроде: "Может мы быстренько портируем игру на другую платформу?!" или "Когда Вы сделаете продолжение, можно будет перенести его на другую платформу?". Знаете, люди преувеличивают риск неудачных вложений – риск вложения во всё, что связано с Half-Life и Half-Life 2, гораздо меньше, чем риск вложений в “Эй, у нас новые идеи! Давайте сделаем новый игровой процесс!”



Адам Доури: Конечно, фокусировка на чисто командной игре уникальна, но игроки смогут поиграть также и в одиночную игру, верно? Я думаю об игроках на консолях, у которых может вообще не быть доступа в Сеть.

Даг Ломбарди: Всё построено на принципе “игры по частям”, когда четверо выживших играют в четыре части, каждая по 5 карт, в которые могут играть от одного до четырёх игроков - но в игре всегда будут присутствовать 4 игрока, поэтому здесь может быть как одиночное прохождение, так и прохождение по системе “2 человека и 2 бота”. Это сделано специально, чтобы всегда иметь 4 игрока в команде и без разницы, кем они являются, людьми или ботами, - выбор каждого игрока индивидуален. Так что игра будет более похожа на одиночную, чем предполагалось.

Адам Доури: Ещё одну вещь, которую я заметил играя с 3-мя остальными игроками, так это то, что они всё время интуитивно бегают вместе и не расходятся, что помогает игровому процессу. К тому же карты больших размеров. Как Вам удаётся держать игроков вместе?





Даг Ломбарди: Ну, во-первых, я думаю, что если поместить людей в пугающую обстановку, то они инстинктивно будут держаться вместе! А во-вторых, если Вы так не сделаете, то мы Вас за это накажем и заставим подчиниться! То есть, к примеру, в Counter-Strike существует строгое правило: "Если Вас убили в первую минуту матча, то Вы всё равно не появитесь заново до его окончания" (Кстати, парни, которые делали CS, очень сильно рисковали, т.к. ни один издатель не дал бы им зелёный свет из-за этого правила, да что там - им бы даже встречу не назначили! [Смеётся]). Однако спустя 9 лет оказалось, что такой принцип игры является выигрышным. Поэтому и в Left 4 Dead существует строгое правило - "только кооперативная игра". Вы играете командой. Если нет - Вас съедят! Хотя если Вы играете в стиле 'Thresh' или 'Fatal1ty', то Ваш шанс выжить - 5%.

Адам Доури: Игра стала причиной слияния Turtle Rock Studios с Valve. Можете рассказать нам, как это произошло?

Даг Ломбарди: Вспомним E3 2003; Майкл Буф покинул компанию Westwood и хотел заняться чем-нибудь новым. Его жизненной страстью всегда был ИИ (искусственный интеллект); он также приложил руку к созданию Nox и C&C Generals, работая в Westwood. Нам хотелось пригласить его к себе, чтобы он поработал над Half-Life 2 и сделал ИИ ещё лучше, чем прежде. И он сказал: "Я очень хочу работать с Вами, ребята, но я точно не перееду в Сиэттл, т.к. живу в Южной Калифорнии и не люблю дождь!". Мы ответили: "Ладно, тогда почему бы тебе не сделать ботов для Counter-Strike? Мы бы использовали их в Condition Zero и Xbox-версии Counter-Strike". Позже, когда мы, уставшие от работы над Half-Life 2, приступили к созданию CS:Source, Майкл предложил: "Давайте наймём парочку моих знакомых, и тогда мы поможем Вам с CS:Source". И мы согласились!



А потом, в 2005 году, когда материал для новой игры был готов, он сказал: "У меня есть идея по поводу игры с зомби". Он предложил кооперативную игру, в которой главная мысль практически совпадала с нашей, но всё остальное было совсем по-другому. Мы направили к нему несколько сотрудников из Valve, и с этого момента это был не просто Майк - это была команда из шести или восьми человек. Они придумали и разработали игру, создали прототип... Они сделали больше трёх вариантов игры за один год.

И где-то в конце 2005 - начале 2006 года каждый стал понимать, что у нас намечается хороший проект. Примерно в это время его компания Turtle Rock Studios разрослась до восьми или девяти человек. Но это неважно, ведь в его команде работали люди из Valve [Смеётся]. Поэтому мы разрабатывали новый проект вместе, вместе заключали договор с EA, делали поддержку игры в Steam, и всё остальное мы тоже делали сообща.

И после этого началась цепная реакция! Всё больше и больше людей желали работать над новой игрой, мы начали показывать проект прессе... Мы стали говорить: "Стойте, а ведь у этой игры большой потенциал!". Мы действовали как единое целое, но являлись двумя разными компаниями. Поэтому на предложение стать одной компанией с двумя офисами Майк согласился без раздумий.

Адам Доури: Кто бы мог отвергнуть предложение присоединиться к Valve, верно?

Даг Ломбарди: Ну, вначале он так и сделал! [Смеётся]. Он получил свой кусок тортика и съел его. Так что для него торт не был ложью!

Адам Доури: [Смеётся] Эти действительно смешно, Даг. Кстати, о юморе в Left 4 Dead. Я хочу сказать, в других играх-ужастиках на выживание его не так уж много, по крайней мере, намеренного!

Даг Ломбарди: [Смеётся] Да, мы и это делали!

Адам Доури: Нет, ну какая игра про зомби может обойтись без комических элементов? Вспомните фильмы про зомби. Зомби смешны.



Даг Ломбарди: Ну да. Конечно, есть такие фильмы, как "28 дней...", который был действительно мрачным, первая часть была отличной. Но мы ищем вдохновение и в других классических произведениях о зомби - комиксах, играх, книгах, где соблюдается некий баланс: они и пугают и веселят тебя, не заставляя воспринимать их слишком серьёзно. И я думаю, это важно для любой игры. В Half-Life было несколько отличных моментов, несмотря на то, что игра была пугающей, с захватывающим игровым процессом и всё такое... Но вспомните момент, когда Вы как раз подходите к лифту и видите, как он обрывается и падает с двумя вопящими учёными внутри - это действительно было смешно! Для игры важно иметь несколько веселящих моментов, так же как и периодов отдыха после жаркой схватки.

Адам Доури: Будет ли производительность игры на ХBOX360 такой же, как на ПК, ведь с Orange Box Вам это не удалось?

Даг Ломбарди: Знаете, я лично считаю, что если игра выдает 30 кадров в секунду, то в неё совершенно нормально можно играть, и обычный игрок даже не заметит этого, это как стереотип "Игра должна выдавать 60 кадров". Извините, но человек не видит разницы между 30 и 60, зато он отлично различает 20 и 30 кадров, и это для нас неприемлемо. На каком-то этапе уже встаёт вопрос - на что будем тратить своё время: на оптимизацию этой или на разработку новой игры. Да, Вы правы, на самом продвинутом ПК у Вас будут текстуры большего разрешения, будет выше частота кадров и т.д., но для среднестатистического игрока всё будет одинаковым - те же уровни, те же монстры, та же кампания.







Адам Доури: У Вас есть Режиссёр (Система Искусственного Интеллекта - управление сложностью и количеством противников – прим. ред.) - он действительно поддерживает динамическую сложность в игре?

Даг Ломбарди: Да, наш Режиссёр пытается делать три вещи. Я подразумеваю, что у Вас есть понятие того, в чём сетевая игра пересекается с одиночной. Итак, в одиночной игре у Вас есть ИИ, который работает как комбайны в Half-Life 2 - они знают, куда они могут идти и что могут делать. Обычно мы помещаем в комнату 4, 5 или 6 комбайнов, в зависимости от уровня сложности. И каждый раз они будут выбирать разные укрытия. Однако, пройдя игру раз сто, Вы так или иначе заметите, что число возможных вариантов не бесконечно. Кстати, именно это и является причиной появления скоростных прохождений. И как раз в таких местах мы и хотим сделать игру более динамичной. Поэтому на сцену поднимается Режиссёр и говорит: "Я знаю, что могут сделать эти ребята, я знаю, что могу поместить их везде, где захочу, и уж я постараюсь, чтобы на этот раз всё было по-другому. А ещё я прослежу за темпом игры, делая его то быстрее, то медленнее". Наконец, в одиночной игре у Вас есть три различных уровня сложности – лёгкий, средний и тяжёлый, и Вы можете переключаться между ними в процессе игры.

Я игрок среднего уровня - играю ни слишком хорошо, ни слишком плохо, надеюсь. [Смеётся] Я начинаю игру на удобном для меня уровне сложности и не смогу, как по взмаху волшебной палочки, стать профессионалом за пол-игры; я лишь смогу совершенствовать свои умения, изучая игровую механику, но не собираюсь во что бы то ни стало становиться лучшим игроков в игры от первого лица. Но если Вы возьмёте четверых “средних” игроков вместе, сказав: “Теперь мы - команда”, то Ваш опыт сможет меняться в течение игры: двоих из Вашей команды могут убить, и тогда нагрузка на оставшихся игроков станет больше, чем в начале игры. Так что если Вы начнёте игру на высокой сложности, и двое при этом погибнут, то это не будет весёлым получением опыта... Но, к счастью, у нас есть Режиссёр, который, увидев такое, скажет: "Давайте-ка немного приостановим темп событий, чтобы количество противников соответствовало теперешней огневой мощи". И наоборот - если четыре человека на среднем уровне играют слаженно, как хорошо смазанный механизм, и где-то через 15-20 минут их опыт игры в команде начинают увеличиваться, и тогда Режиссёр говорит: "Я хочу повысить сложность!"



Адам Доури: Искусственный Интеллект был весьма неплох уже в Half-Life 2, в Episode Two он стал ещё лучше; это что-то вроде эволюции, продвижения в Ваших разработках по части ИИ?

Даг Ломбарди: Интересный вопрос. Ведь кампания долгие годы разрабатывала и улучшала Counter-Strike, который, фактически, был основан на внедрении ИИ в игры от первого лица, а затем нашла людей, помешанных на ИИ - и, разумеется, мы дали им поработать над сетевыми играми. Отчасти это забавно - можно сравнить этот процесс с тем, как если бы мы положили эти компоненты в блендер и надеялись, что к концу дня, когда полученная ядерная смесь остынет, мы получим что-то хорошее, что окажется идеально посередине между достоинствами сетевой и одиночной игры.

Адам Доури: Здорово. Вы говорили, что в Half-Life 2: Episode One большинство игроков застопорилось в прохождении и не смогли пройти игру. Ситуация не повторилась в Episode Two?

Даг Ломбарди: Ну, во-первых, похоже, что Portal "украл" внимание у TF2 и Episode 2! Это было интересным побочным эффектом выпуска Orange Box, да мы это и не предвидели. Что же касается Episode Two, то я в последнее время не следил за статистикой достижений игроков, но по обратной связи от большинства людей я слышал, что они выполнили их полностью, и что они ненавидят нас за то, что мы сделали в конце игры, - за убийство одного из главных персонажей (Илая Венса - прим. ред.). [Смеётся] Таким образом, я полагаю, это говорит о том, что людям история понравилась. Лично я согласен с игроками - и я не просто соглашаюсь с их мнением - что в последние час или два игрового процесса в Episode Two мы ломаем сюжетную линию так, как до этого ещё не делали в предыдущих играх вселенной Half-Life. И вдруг главного персонажа истории убивают! Какое потрясение для игроков!

Адам Доури: Да уж, дерьмо случается. В своем последнем интервью Вы предупреждали меня, что ожидается, что кто-то из персонажей не сможет продолжить с нами игровой маршрут к концу игры и... Тогда я всё думал, кто же это может быть?!

Даг Ломбарди: Верно, мы дразнили игроков в достаточной мере для того, чтобы они прошли игру полностью и узнали сами! Но другой причиной, по которой большинство игроков дошло до конца игры - а прошедших было в разы больше, чем в Episode One - был возврат к нелинейности игрового процесса, как в Half-Life 2. От некоторых людей я слышал, что они чувствуют, будто Half-Life 2 состоит из трёх или четырёх разных игр, и такая "сборность" была сделана преднамеренно; всего в игре было пять отличающихся друг от друга обстановок - то Вам надо было ездить на катере, то использовать грави-пушку, то участвовать в битве с кучей страйдеров... а затем, ближе к концу игры, Вы попадаете на вершину Цитадели. И, я думаю, Episode Two вернулся к формуле успеха - в то время как Episode One был Вашей с Аликс однообразной битвой на улицах Сити 17. Нет, я не хочу очернить Episode One и сказать, что это была игра на один день, но в нём нет того разнообразия игрового процесса, который есть в Episode Two, и, пожалуй, разнообразие - один из тех факторов, которые привлекают людей в Episode Two.



Адам Доури: Нам приготовиться слушать информацию про Episode Three или нет? Ведь, судя по первым двум эпизодам, промежутки между выпусками слегка великоваты.

Даг Ломбарди: Да уж, следующий раз, когда Вы сможете поиграть за Гордона Фримена, настанет не раньше, чем через промежуток времени, равный ожиданию между выпусками HL2 и Ep1 или Ep1 и Ep2.

Адам Доури: Стало быть, в этом году Вы нам ничего не скажете и не покажете о Episode Three?

Даг Ломбарди: Может быть, под самый конец года.





Адам Доури: Что Вы думаете по поводу интервалов между выпусками эпизодов? Есть ли выгода во времени ожидания?

Даг Ломбарди: Полагаю, наша философия такова, что мы потратили 6 лет и более 40 млн. долларов на Half-Life 2, и примерно 80% кампании закончили работу над ней за приличный отрезок времени. Всем хватило одного раза, и повторять это мы не собираемся. Проследите логику: создание Half-Life 1 «съело» гораздо меньше средств и около двух лет работы. На вторую часть ушло шесть лет и куча денег. Так что если бы продолжали придерживаться этого пути, то создание игры слоило бы нам ещё больше и длилось бы ещё дольше. Мы хотели найти выгодную альтернативу этому. Мы хотели сделать игру быстрее и при этом не хотели бросать на ветер 40 или 50 млн. долларов, потому что в этом случае – Вы понимаете? – “О мой бог, мы должны продать 2 миллиона копий, или нам конец!”, верно? [Смеётся] Так что, я думаю, мы сильно преуспели после выхода Half-Life 2, что выпустили два эпизода; в каждом эпизоде были и свои новинки, и улучшения игрового процесса – например, в Episode Two было больше новизны, чем в Episode One, но мы добились того, чего хотели. Мы дали игрокам больше времени на общество Фримена и Аликс, дали им много новых ощущений, сюжетных поворотов при малых задержках. То есть, эпизодическая система похожа на телевидение, где каждая серия выходит раз в неделю на протяжении 12 недель и т.п., и, может быть, есть более понятное описание того, чем мы занимаемся. Вы меня понимаете? Но, думаю, наша цель – уйти от принципа “полжизни и куча денег”, чтобы сделать что-то новое, и нам это удалось – может быть, мы сможем подобрать верное определение для описания нашей работы.



Адам Доури: Всё-таки эпизоды по 5-10 часов показывают Вас не с лучшей стороны…

Даг Ломбарди: Буду честен, крупные игры, не называемые «эпизодами», зачастую бывают такими же [по продолжительности].

Адам Доури: Да, именно так.

Даг Ломбарди: Так что я думаю, пока мы не подобрали верное слово, наши намерения были... Мы старались быть честны, и говорим Вам, что мы не даём больше пятнадцати часов игры, как было в Half-Life 2: мы даём немного меньше, зато быстрее и за соответствующую цену.

Адам Доури: Думаю, люди этим довольны. Что ж, мы можем говорить хоть весь день, Вы ведь знаете, что я фанат, но здесь я должен Вас покинуть. Спасибо за отведённое время, Даг.

Перевод:

При копировании, ссылка на / обязательна.
 


 
  Дата: 16 Oct 2008 : 18:01

Наши новости могут
транслироваться, используя RSS




© CSmania.RU Network, 2004–2012
Counter