Интерьвью с разработчиком Portal: Prelude
Добавил: impulse666

Пару дней назад на крупном зарубежном сайте halflife2.net появилось объемное интервью с одним из разработчиков грядущего неофициальной аддона - Portal: Prelude, охватывающего недалекое прошлое, перед действиями оригинального Portal. Помимо сюжетных вопросов, журналистом были затронуты некоторые технические стороны в отношении геймплея и концепции игры.

Прочитать полную версию интервью можно здесь

Перевод осуществлен командой переводчиков CSmania.RU


Крис - Что вас натолкнуло на создание Portal: Prelude?
Мы начали создавать серию карт, но потом когда идея начала развиваться, мы подумали что выпустить очередную серию карт - это будет лишь пустой тратой времени. Серия карт это хорошо, но она лишена сюжета и звука, поэтому мы вскоре решили придумать сюжетную линию, мы переделали ту часть карт которая была уже готова чтобы опробовать нашу идею. Потом мы разработали несколько тестовых комнат для сюжета и вставили их в будущий Portal: Prelude. Вот так то.

Крис - У вас команда из трех человек, как вы распределили обязанности и занимались процессом создания?
Мы знали друг друга долгое время, но работать начал я один. По мере работы я начал понимать что задача слишком велика, чтобы с ней мог справится лишь один человек. Сначала я позвал Джереми, я знал что он делает карты Portal. Я предложил ему сделать его карты частью моей головоломки и он согласился. Вскоре он начал переделывать свои карты, а также разрабатывать новые для меня. Когда он закончил четыре из девятнадцати карт я сделал финальную. Позже я позвал Марка, поскольку нам нужна была помощь в создании текстур, а мы с Джереми не были профессионалами в этом деле. Марк сделал нам немного текстур и моделей, также он дал нам совет по созданию уровней и вскоре стал бета-тестером.

Крис - Вы позиционируете свою игру как не просто набор карт, раскажите же нам больше о том, чем является Prelude.
Portal: Prelude это тот же Portal. Не больше и не меньше. Ничего кардинально не меняется, окружение, атмосфера, задания почти те же. Мы не хотим создать "революцию в жанре". Мы просто создали мэппак с сюжетом, нечто сложнее Portal (но не слишком), и увеличили время прохождения. Мы не можем сказать точно, сколько времени идёт на прохождения игры, так как сами знаем все уровни идеально, но один из самых хардкорных тестеров прошел её примерно за 4 часа, для сравнения оригинальный Portal он прошел где-то за час-два.

Крис - С вами связывалась Valve, получилось ли что-то интересное из этого?
Вобщем нет. Менеджер сказал, что они впечатлены проделаной работой и следят за проектом. Лично я думаю, они просто хотят увидеть игру, прежде чем что-то делать. Нас это устраивает.

Крис - Какова была реакция фанов Portal и просто геймеров со времени оглашения разработки Prelude?
Она была огромной. Мы НИКОГДА не думали, что столько людей обратит на нас внимание за такой короткий промежуток времени. Правда.
С начала нам было страшно, потому что мы всего лишь три парня, делающих мод в свободное время, ничего особенного. А потом мы сделали несколько новых испытаний с людьми, не участвовавших в проекте с самого начала, и им действительно понравилась игра. Так что сейчас мы не боимся, и стараемся изо всех сил, чтоб уложится в сроки. Но мы всегда напоминаем, что это только мод, сделаный тремя людьми. Мы и не мечтаем конкурировать
с оригинальным Portal.

Крис - Как по вашему отреагируют фаны Portal на появление других NPC в игре?
Наших тестеров это не раздражало, так как в игре нет GLaDOS, и действие происходит в прошлом. Нам нужно было что-то более "реалистичное" и "знакомое" для общения с игроком. Бывшие работники Aperture Science отлично подходят, так как по сути, мы не видим их во время тестов. Мы слышим их и знаем, что они следят за нами, точно как GLaDOS.

Крис, трудно ли создать приличную приквел-историю, сохраняющую атмосферу Portal, без присутствия GLaDOS?
Ха-ха, нет, это было легко. Мы полностью убрали GLaDOS, как будто она никогда не существовала, и в первую очередь работали над дизайном уровней и окружением игрока. Мы хотели, чтобы игрок понял, что он должен делать все быстро, но мы не хотели опять заставлять его проходить основы. Поэтому мы решили придерживаться атмосферы оригинального Portal’a . Фактически, это целый кусок в истории Portal. Несколько лет назад комплекс был отравлен и полностью оставлен, вследствие инцидента. Поэтому мы ничего не стали кардинально менять, должно оставаться ощущение, что это вам знакомо, но в то же время это другая история.

Крис, насколько далеко в прошлом будет происходить вся эта история? Можем ли мы ожидать более элементарные тесты, чтобы показать обстановку во времена когда не было GLaDOS или она будет непосчадной с самого начала?
Вы попали в точку со второго раза. Опыты будут происходить не в таком уж далёком прошлом, как показывают некоторые сведения в Портале (календарь 1983 года). Мы не имели достаточного времени или опыта, чтобы сделать всё полностью по другому и к тому же, это не будет логично. Честно, большинство вещей ДОЛЖНО остаться не изменёным из-за некоторых причин.

Крис, думаю игроки могут так же встретиться с подопытными субъектами, которые сбежали в Портале, например добровольный приятель, который нарисовал на стенках подсказки?
Нет, не совсем так. Потому что вся история будет происходит до случая с "добровольным приятелем".

Крис, полагаю что мы увидим множество разных мест в Лаборатории Aperture, таких как офисы из Портала?
Да =)

Крис - А на что будут похожи усложнённые карты?
О! Они будут действительно сложные. В принципе, эти карты - единственное место в игре, где мы дали волю нашему сумасшедшему воображению. Они будут трудны даже для подготовленных игроков. Я лично позаботился об этих картах, и, поверьте, вы ещё проклянёте меня за это =)

Крис - В игре 400 строк текста. Как, чёрт побери, вам это удалось?
К сожалению, не могу рассказать вам об этом. В действительности, у нас 418 строк текста (и это число растёт), и примерно 90 строк комментариев разработчиков. Valve выпустила программу для работы с комментариями всего за несколько дней до того как мы закончили все дела, и мы подумали, что было бы неплохой идеей сделать небольшой бонус вроде этого. Нам осталось совсем немного - ведь в комментариях мы говорим по-французски - в ответ на то, что нам пришлось выслушивать комментарии от Valve на английском языке =)

Крис - И когда же мы увидим ваше творение?
Несколько дней назад я сказал, что это будет конец сентября или чуть позже. Сейчас всё идёт замечательно, и я думаю, мы завершим работу к началу октября. В конце концов, мы хотели сделать релиз в день рождения Orange Box, 10-го октября.

Перевод:

При копировании, ссылка на / обязательна

 
  Дата: 23 Sep 2008 : 16:07

Наши новости могут
транслироваться, используя RSS






cs47.ru
Deagle.ru
GameHack
Reallite Labs
CS-Online.Ru
ZombieFan.ru
GameFocus.ru
GameAction.Ru
CS.GameGuru.Ru
Counter-Strike Promod
Все для Counter-Strike
Russian Steam Community
UkrTelecom Counter-Strike
Мониторинг CS серверов

Counter-Strike Server