[Туториал]Импорт/Экспорт моделей и мини-FAQ
Подробный туториал по импорту source моделей и обратной процедуре - экспорту в игру.
Нам потребуется :
MDL Decompiler (версия 0.5)
MDL Decompiler (версия 0.4 для декомпила персов из л4д/л4д2)
Notepad++ или любой Hex редактор.
GUI StudioMDL
Настоятельно не рекомендуется использовать якобы проагрейденные декомпиляторы.
Итак, для начала, с помощью программы GCFScape достанем какую-нибудь модель, например сэндвич.
Открываем team fortress 2 content.gcf и находим сэндвич, вот здесь - tf\models\weapons\c_models\c_sandwich
Здесь 6 файлов, они все нам нужны. Экспортируем их куда-нибудь.
Теперь необходимо поправить mdl файл, чтобы декомпилятор смог разложить сэндвич по полочкам.
Открываем c_sandwich.mdl при помощи Notepad++
Меняем "IDST0" (или другие вариации, например IDST1 и т.д.) на "IDST,"
Сохраняем. Теперь декомпилируем модель при помощи MdlDecompiler.
MdlDecompiler ставится в steamapps\username\sourcesdk\bin\ep1\bin
Мини FAQ по декомпилу:
Q: Анимации выглядят странно, например оружие развёрнуто на 180 градусов.
A: Выберете галочку Do not fix rotations on animations. Затем в qc добавьте строчку $origin 0 0 0 -90
Q: Я не могу выбрать модель, пишет Extra App ID set to ...
A: Проверьте, снята ли галочка с Use Steam File Acces.
Q: В TF2 и L4D, анимации безумно бьются, находятся на немыслимых координатах, некоторые кости вылезают за пределы сцены и т.д.
A: Возрадуйтесь новому формату mdl, джентельмены! В случае с TF2, можно найти старую версию TF2 и декомпилировать нужные анимации оттуда, в случае с остальными играми, можно лишь писать гневные письма в Valve с требованием дать исходники. Но если вы лишь хотите заменить модельку оружия, можно воспользоваться этим решением.
Для импорта в 3ds max нам потребуются плагины с поддержкой smd файлов (смотрим здесь для 6-8 и здесь для версий выше).
Всё. После того как над моделью проделаны нужные операции, сохраняем смд. Теперь нам портебуется GUIStudioMdl.
Указываем пути до sdk, загружаем qc и жмём Compile.
Мини FAQ по компилу:
Q: Появляется ошибка error path <...>.
A: Необходимо создать папку, в которую вы компилите модель.
Q: Когда я запускаю компиляцию, ничего не происходит.
A: Steam должен быть запущен, иначе studiomdl не будет работать.
Q: При компиляции персонажей выходит ошибка unknow rule for.
A: Рядом в кавычках написан номер проблемной строки. Декомпиляция несовершенна, поэтому в полученных файлах есть несостыковки. Просто удалите эту строку (Правка->Перейти).
Q: При компиляции персонажей выходит ошибка Short conversion out of range.
A: Проблема в том, что модель содержит более, чем 32767 вершины. Это больше, чем поддерживает движок Source. 10000 полигонов — что-то вроде неформального максимума числа полигонов для движка Source. Обойти данную проблему можно, разрезав модель на несколько smd.
Пример qc для физ. предмета:
$modelname "weapons/c_models/c_sledgehammer/c_sledgehammer.mdl" //Путь компилируемой модели
$model "c_sledgehammer_reference" "c_lead_pipe.smd" //Название smd
$cdmaterials "models/weapons/c_items" //Путь до текстур
$hboxset "default" //Генерация хитбоксов
$surfaceprop "metal" //Физ. свойства объекта (плавучесть и т.д.) Больше здесь
$illumposition 2.497 0.125 11.305 //Точка освещения
$sequence idle "idle" fps 30.00 //Анимация ничегониделания. Обязательна
$collisionmodel "c_lead_pipe.smd" { //Физическая модель, генерируется из меша, и её параметры
$mass 5.1
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 4.00
}
Нам потребуется :
MDL Decompiler (версия 0.5)
MDL Decompiler (версия 0.4 для декомпила персов из л4д/л4д2)
Notepad++ или любой Hex редактор.
GUI StudioMDL
Настоятельно не рекомендуется использовать якобы проагрейденные декомпиляторы.
Итак, для начала, с помощью программы GCFScape достанем какую-нибудь модель, например сэндвич.
Открываем team fortress 2 content.gcf и находим сэндвич, вот здесь - tf\models\weapons\c_models\c_sandwich
Здесь 6 файлов, они все нам нужны. Экспортируем их куда-нибудь.
Теперь необходимо поправить mdl файл, чтобы декомпилятор смог разложить сэндвич по полочкам.
Открываем c_sandwich.mdl при помощи Notepad++
Меняем "IDST0" (или другие вариации, например IDST1 и т.д.) на "IDST,"
Сохраняем. Теперь декомпилируем модель при помощи MdlDecompiler.
MdlDecompiler ставится в steamapps\username\sourcesdk\bin\ep1\bin
Мини FAQ по декомпилу:
Q: Анимации выглядят странно, например оружие развёрнуто на 180 градусов.
A: Выберете галочку Do not fix rotations on animations. Затем в qc добавьте строчку $origin 0 0 0 -90
Q: Я не могу выбрать модель, пишет Extra App ID set to ...
A: Проверьте, снята ли галочка с Use Steam File Acces.
Q: В TF2 и L4D, анимации безумно бьются, находятся на немыслимых координатах, некоторые кости вылезают за пределы сцены и т.д.
A: Возрадуйтесь новому формату mdl, джентельмены! В случае с TF2, можно найти старую версию TF2 и декомпилировать нужные анимации оттуда, в случае с остальными играми, можно лишь писать гневные письма в Valve с требованием дать исходники. Но если вы лишь хотите заменить модельку оружия, можно воспользоваться этим решением.
Для импорта в 3ds max нам потребуются плагины с поддержкой smd файлов (смотрим здесь для 6-8 и здесь для версий выше).
Всё. После того как над моделью проделаны нужные операции, сохраняем смд. Теперь нам портебуется GUIStudioMdl.
Указываем пути до sdk, загружаем qc и жмём Compile.
Мини FAQ по компилу:
Q: Появляется ошибка error path <...>.
A: Необходимо создать папку, в которую вы компилите модель.
Q: Когда я запускаю компиляцию, ничего не происходит.
A: Steam должен быть запущен, иначе studiomdl не будет работать.
Q: При компиляции персонажей выходит ошибка unknow rule for.
A: Рядом в кавычках написан номер проблемной строки. Декомпиляция несовершенна, поэтому в полученных файлах есть несостыковки. Просто удалите эту строку (Правка->Перейти).
Q: При компиляции персонажей выходит ошибка Short conversion out of range.
A: Проблема в том, что модель содержит более, чем 32767 вершины. Это больше, чем поддерживает движок Source. 10000 полигонов — что-то вроде неформального максимума числа полигонов для движка Source. Обойти данную проблему можно, разрезав модель на несколько smd.
Пример qc для физ. предмета:
$modelname "weapons/c_models/c_sledgehammer/c_sledgehammer.mdl" //Путь компилируемой модели
$model "c_sledgehammer_reference" "c_lead_pipe.smd" //Название smd
$cdmaterials "models/weapons/c_items" //Путь до текстур
$hboxset "default" //Генерация хитбоксов
$surfaceprop "metal" //Физ. свойства объекта (плавучесть и т.д.) Больше здесь
$illumposition 2.497 0.125 11.305 //Точка освещения
$sequence idle "idle" fps 30.00 //Анимация ничегониделания. Обязательна
$collisionmodel "c_lead_pipe.smd" { //Физическая модель, генерируется из меша, и её параметры
$mass 5.1
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 4.00
}
Последний раз редактировалось Painkilla 11.08.2010, 15:20, всего редактировалось 3 раза.
Спасибо большое. Наконецто нормальный подробный тутор.
Не идёт компиляция. Вот лог
"qdir: "c:\models\"
gamedir: "d:\program files\steam\steamapps\***\half-life 2\hl2\"
g_path: "crate"
Working on "crate.qc"
ERROR: c:\models\crate.qc(8): - bad command $cdtexture
ERROR: Aborted Processing on 'C:\models\RussianM.mdl'"
Что делать?
"qdir: "c:\models\"
gamedir: "d:\program files\steam\steamapps\***\half-life 2\hl2\"
g_path: "crate"
Working on "crate.qc"
ERROR: c:\models\crate.qc(8): - bad command $cdtexture
ERROR: Aborted Processing on 'C:\models\RussianM.mdl'"
Что делать?
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Нет такой команды. Полагаю имелось в виду $cdmaterialsHaroon92 писал(а):bad command $cdtexture
Теперь пишет bad command $cdmaterialsНет такой команды. Полагаю имелось в виду $cdmaterials
Вот qc файл
// Output .MDL
$modelname "C:\models\crate.mdl"
// Directory of .SMD
$cd "C:\models\RussianM.smd"
// Directory of .BMP
$cdmaterials "C:\models\"
$cliptotextures
// Write textures into a ???T.mdl
//$externaltextures
$scale 1.0
// bodygroups: use relative path from $cd
$bodygroup body
{
studio "ref"
}
// sequences: all sequences are in $cd
$sequence seq-name "seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1
это тутор по соурсу, ты нам пишешь про голдсоурс.
You can eat shit and fucking die!
Painkila
Да я вообще сначало думал что сам про соурс. А уже понял что qc файл для голдс. А какой qc файл должен быть для Соурс?
Добавлено спустя 12 минут 38 секунд:
Всё разобрался. Только вот когда компилю вылазиет это
Да я вообще сначало думал что сам про соурс. А уже понял что qc файл для голдс. А какой qc файл должен быть для Соурс?
Добавлено спустя 12 минут 38 секунд:
Всё разобрался. Только вот когда компилю вылазиет это
Created command line: "D:\Program Files\steam\steamapps\haroon460\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "d:\program files\steam\steamapps\***\half-life 2 episode one\episodic" -nop4 -nox360 C:\models\crate.qc
MountFilesystem( 213 ) failed: SteamMountFilesystem(2664,213,0x97cfd28=,0x97cfc18) failed with error 5: No Steam Content Servers are available
Просьба прикрепить тему.
You can eat shit and fucking die!
- Igrok[XVI]
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 25.05.2010
Помогите пожалуста!
Взялся за моделинг и вот сразу проблема! blink
После компила финальной модели программой GUIStudiomdl в Контре модель повернута на 180 градусов... Что делать? Я взял из однго скина лазер и прицепил его к р228, экспортровал милкой а редактировал в 2009ом максе. Это та-же фигня что и в FAQ по декомпилу и мне надо заново все делать или другая ошибка?
И вот еше одна проблема -
Сам создал модель, декомпилировал заменяемую модель, открыл smd файл милкой, на место декомпилированной модели ставлю свою, назначаю свою модель на джоинты старой, затем удаляю старый меш, импортирую в smd и компилирую прогой GUIstudiomdl.
В результате анимация выгледит коряво и руки кудата загнуты Вот такая Х-НЬ, автомат в одной руке а другая просто машет ввоздухе
Хотя в окне редактора все норм было
Взялся за моделинг и вот сразу проблема! blink
После компила финальной модели программой GUIStudiomdl в Контре модель повернута на 180 градусов... Что делать? Я взял из однго скина лазер и прицепил его к р228, экспортровал милкой а редактировал в 2009ом максе. Это та-же фигня что и в FAQ по декомпилу и мне надо заново все делать или другая ошибка?
И вот еше одна проблема -
Сам создал модель, декомпилировал заменяемую модель, открыл smd файл милкой, на место декомпилированной модели ставлю свою, назначаю свою модель на джоинты старой, затем удаляю старый меш, импортирую в smd и компилирую прогой GUIstudiomdl.
В результате анимация выгледит коряво и руки кудата загнуты Вот такая Х-НЬ, автомат в одной руке а другая просто машет ввоздухе
Хотя в окне редактора все норм было
Сказать очень трудно.Igrok[XVI] писал(а):Помогите пожалуста!
Взялся за моделинг и вот сразу проблема! blink
После компила финальной модели программой GUIStudiomdl в Контре модель повернута на 180 градусов... Что делать? Я взял из однго скина лазер и прицепил его к р228, экспортровал милкой а редактировал в 2009ом максе. Это та-же фигня что и в FAQ по декомпилу и мне надо заново все делать или другая ошибка?
И вот еше одна проблема -
Сам создал модель, декомпилировал заменяемую модель, открыл smd файл милкой, на место декомпилированной модели ставлю свою, назначаю свою модель на джоинты старой, затем удаляю старый меш, импортирую в smd и компилирую прогой GUIstudiomdl.
В результате анимация выгледит коряво и руки кудата загнуты
Вот такая Х-НЬ, автомат в одной руке а другая просто машет ввоздухе
Хотя в окне редактора все норм было
Предположительно новые кости взялись, и они к другим прицеплены неправильно, а в анимации их нет. С милкой я дел не имел, в максе можно открыть Schematic View, и посмотреть, какая кость к какой присоединена. По поводу первого вопроса - поменяй 90 на 180 или как-то так.
You can eat shit and fucking die!
- DoktorAkcel666
- Модератор
- Сообщения: 2818
- Зарегистрирован: 30.03.2008
- Благодарил (а): 367 раз
- Поблагодарили: 1095 раз
- Контактная информация:
Igrok[XVI]
МилкШейп очень любит корежить кости. Так что лучше их править через Макс.
МилкШейп очень любит корежить кости. Так что лучше их править через Макс.
Every day in Africa a gazelle wakes up.
It knows it must run faster than the fastest lion or it will be killed.
Every morning a lion wakes up. It knows that it must outrun the gazelle or it will starve to death.
It doesn’t matter whether you are a lion or a gazelle.
When the sun comes up, you better be running.
Ребята прошу не ругаться с моими вопросами ) прошу 2 совета
скачал модели тераристов, полностью заменяют теров - не текстура и все. тоесть в папке models-players , файлы :
t_arctic.dx80 и другие все на t_
я их поменял по такому принципу
ct_gign.dx80
и запустил игру.
Теперь обе комманды стали одинаковые.
Удалил все файлы что на t_ , что бы менты такими и остались, а тераристы вернулись на стандарт.
захожу в игру , ни одну из комманд не видно, игроки просто не видимы.
в консоле пишут вот что :
Error Vertex File for 'player/t_phoenix.mdl' checksum 1367011709 should be -501946565
и так далее по списку названий терских моделей.
что мне делать что бы модели присвоенны были к ментам а не к тераристам, а тераристы стали видны как и менты?
скачал модели тераристов, полностью заменяют теров - не текстура и все. тоесть в папке models-players , файлы :
t_arctic.dx80 и другие все на t_
я их поменял по такому принципу
ct_gign.dx80
и запустил игру.
Теперь обе комманды стали одинаковые.
Удалил все файлы что на t_ , что бы менты такими и остались, а тераристы вернулись на стандарт.
захожу в игру , ни одну из комманд не видно, игроки просто не видимы.
в консоле пишут вот что :
Error Vertex File for 'player/t_phoenix.mdl' checksum 1367011709 should be -501946565
и так далее по списку названий терских моделей.
что мне делать что бы модели присвоенны были к ментам а не к тераристам, а тераристы стали видны как и менты?
Перекомпилить, а не ерундой маяться. Когда ты переименовываешь t.mdl в ct.mdl, он все равно использует t.vtx, t.vvd и другиеhumn писал(а):Ребята прошу не ругаться с моими вопросами ) прошу 2 совета
скачал модели тераристов, полностью заменяют теров - не текстура и все. тоесть в папке models-players , файлы :
t_arctic.dx80 и другие все на t_
я их поменял по такому принципу
ct_gign.dx80
и запустил игру.
Теперь обе комманды стали одинаковые.
Удалил все файлы что на t_ , что бы менты такими и остались, а тераристы вернулись на стандарт.
захожу в игру , ни одну из комманд не видно, игроки просто не видимы.
в консоле пишут вот что :
Error Vertex File for 'player/t_phoenix.mdl' checksum 1367011709 should be -501946565
и так далее по списку названий терских моделей.
что мне делать что бы модели присвоенны были к ментам а не к тераристам, а тераристы стали видны как и менты?
You can eat shit and fucking die!
Каким куем ты ей открыл?! http://s010.radikal.ru/i311/1010/bd/5ddb31037063.jpg :DIgrok[XVI] писал(а):открыл smd файл милкой
З.Ы. Может есть на неё библиотеки?
Добавлено спустя 1 час 9 секунд:
Re: [Туториал]Импорт/Экспорт моделей и мини-FAQ
Значит так: Установил 3D Max 7, т.к. остальные версии не прошли фейс-контроль на моём компе. :crazy:Painkilla писал(а):Для импорта в 3ds max нам потребуются плагины с поддержкой smd файлов (смотрим здесь для 6-8
Значит скачал библиотеку: 3DS MAX SMD Exporters and Importers с файлами SMDLEXP.DLE и VTAEXP.DLE, впиндюрил их сюды. :crazy: После запуска 3ds max 7, такая куень уже выбрал так, но после попытки открытия - вот.
З.Ы. Чё делать?! застрелитсО - не предлогать! :crazy: :$
Не Open, а Import.