[Туториал]Перекомпиляция моделей
- Atomeh
- Майор
- Сообщения: 561
- Зарегистрирован: 05.08.2008
- Благодарил (а): 9 раз
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
С компиляцией разобрался(помог снос винды :Yahoo!: , но он был по плану). Теперь никак не рузберусь, как ставить кастомные текстуры в модель. Вроде нужно пихать в
$cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\"
$cdmaterials "models\weapons\v_hand\" или в другие папки, прописанные в qc, с тем же названием, что и в максе(например screen.tga в materials\models\v_physcannon\screen.vtf), но игра их не видит :$
$cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\"
$cdmaterials "models\weapons\v_hand\" или в другие папки, прописанные в qc, с тем же названием, что и в максе(например screen.tga в materials\models\v_physcannon\screen.vtf), но игра их не видит :$
Последний раз редактировалось Nikk1488 28.04.2009, 14:42, всего редактировалось 1 раз.
Причина: 2.4.. устное предупреждение
Причина: 2.4.. устное предупреждение
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Материал должен быть models\weapons\V_physcannon\screen.vmt примерного вида
"VertexLitGeneric"
{
"$basetexture" "models\weapons\V_physcannon\screen.vtf" // Путь к материалу прописывается БЕЗ "materials/"
}
"VertexLitGeneric"
{
"$basetexture" "models\weapons\V_physcannon\screen.vtf" // Путь к материалу прописывается БЕЗ "materials/"
}
- Crush
- Полковник
- Сообщения: 1579
- Зарегистрирован: 15.07.2008
- Откуда: königsberg
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
Впервые занимаюсь моделингом под хл2, возникли проблемы с компиляцией.
Декомпилировал модель v_hands.mdl, импортировал в макс Hands_reference.smd. Отредактировал так, как мне надо - удалил полигоны, формирующие левую руку, сохраняя при этом кости. При экспорте в .smd проблем не возникает.
Пытаюсь с помощью GUIStudioMDL компилировать модель - появляется ошибка, лог:
QC:
Насколько я понимаю, компилятор не может найти кость ValveBiped.Bip01_L_UpperArm, хотя в обоих .smd файлах она есть.
Не могу понять, чем вызвана ошибка
Декомпилировал модель v_hands.mdl, импортировал в макс Hands_reference.smd. Отредактировал так, как мне надо - удалил полигоны, формирующие левую руку, сохраняя при этом кости. При экспорте в .smd проблем не возникает.
Пытаюсь с помощью GUIStudioMDL компилировать модель - появляется ошибка, лог:
Код: Выделить всё
Working on "mdldecompiler.qc"
SMD MODEL D:\Steam\steamapps\==\sourcesdk\bin\ep1\bin\Modding\Decompiled/Hands_reference.smd
SMD MODEL D:\Steam\steamapps\==\sourcesdk\bin\ep1\bin\Modding\Decompiled/admire.smd
ERROR: cannot find bone ValveBiped.Bip01_L_UpperArm for bbox
ERROR: Aborted Processing on 'weapons/V_hands.mdl'
Скрытое содержимое
Не могу понять, чем вызвана ошибка
- Atomeh
- Майор
- Сообщения: 561
- Зарегистрирован: 05.08.2008
- Благодарил (а): 9 раз
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Этот кусок удали
Ты удалил полигоны, и кости, связанные с ними больше не нужны. Из smd тоже можешь удалить
Код: Выделить всё
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.385 -3.578 -3.093 11.693 2.942 2.846
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -4.237 -3.145 -3.129 12.581 2.540 2.721
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -1.046 -2.006 -2.103 4.523 1.042 2.133
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger4" -0.489 -1.090 -1.163 1.580 0.636 0.348
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger2" 0.000 -1.004 -0.789 2.074 0.417 0.844
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger1" -0.624 -1.371 -0.490 1.832 0.443 0.540
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger0" -0.252 -0.474 -1.517 2.235 2.001 0.980
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger01" -0.149 -0.433 -1.056 1.706 1.698 0.471
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger02" -0.429 -0.240 -0.647 1.680 0.818 0.474
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
хотел спросить такой момент в HL2DM есть модели людей там мужчины и женщины возможно ли вместо стандартных моделей М и Ж поставить к примеру модель алекс там барни или кого нить еще по умолчанию а не доп админ моделью ?
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
с пунктуацие у меня всегда проблемы, а в первом посте написано как компилировать для CSS, а не для HL2DM, хотя я думаю принцип одинаковый, вот только будет ли модель с анимацией из HL2 работать в HL2DM?Wantuz писал(а):1)Соблюдай пунктуацию
2)Как раз про это написано в самом первом сообщении темы, причём очень подробно
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Если скелет аликс такой же как у ребела, то почему нет? Анимации если что можно подменить. В теории все можно, только я этим не занимался, поэтому не могу предсказать возможные трудности
- Atomeh
- Майор
- Сообщения: 561
- Зарегистрирован: 05.08.2008
- Благодарил (а): 9 раз
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Опять вопрос:
Как можно сделать, чтобы при определённом действии у модели одна текстура менялась на другую, например как у турели из портал'а. Когда турель неактивна, на ней одна текстура, а когда включилась, текстура поменялась на другую.
Как можно сделать, чтобы при определённом действии у модели одна текстура менялась на другую, например как у турели из портал'а. Когда турель неактивна, на ней одна текстура, а когда включилась, текстура поменялась на другую.
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
ПодсказкаWantuz писал(а):Как можно сделать, чтобы при определённом действии у модели одна текстура менялась на другую, например как у турели из портал'а. Когда турель неактивна, на ней одна текстура, а когда включилась, текстура поменялась на другую.
Код: Выделить всё
$texturegroup skinfamilies
{
{ "Turret_01.vmt" }
{ "Turret_01_inactive.vmt" }
}
Подскажите будте добры, попытался конвертировать с помощью Cannonfodders MDL Decompiler модель оружия (вид от 1лица v_**.mdl) при попытке extract ругается Unable to load model. Хочу сделать эту модель в первый движок но запоролся на самом начале)
- Crash'n'Burn
- Маппер
- Сообщения: 238
- Зарегистрирован: 24.03.2007
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
KnifePerm
Модель, что ты декоипилируешь случаем не из Orange Box игр ?
Если да то с помощью любого Hex-редактора (к примеру notepad++) открой модель и измени 5 знак (0) на запятую (,) затем сохрани модель и снова декомпилируй
Модель, что ты декоипилируешь случаем не из Orange Box игр ?
Если да то с помощью любого Hex-редактора (к примеру notepad++) открой модель и измени 5 знак (0) на запятую (,) затем сохрани модель и снова декомпилируй
поподробнее; что изменить?Crash'n'Burn писал(а):KnifePerm
Модель, что ты декоипилируешь случаем не из Orange Box игр ?
Если да то с помощью любого Hex-редактора (к примеру notepad++) открой модель и измени 5 знак (0) на запятую (,) затем сохрани модель и снова декомпилируй
- Crash'n'Burn
- Маппер
- Сообщения: 238
- Зарегистрирован: 24.03.2007
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
KnifePerm
1. Качаешь Notepad++, ставшь
2.Жмешь правой кнопкой по нужной модели, выбираешь Edit with Notepad++
3.Изменяешь 5 знак на запятую, сохраняешь модель
4.Декомпилируешь
1. Качаешь Notepad++, ставшь
2.Жмешь правой кнопкой по нужной модели, выбираешь Edit with Notepad++
3.Изменяешь 5 знак на запятую, сохраняешь модель
4.Декомпилируешь