Делаем реалистичные тени, TOOLSBLOCKLIGHT и LIGHTMAP SCALE

Помогаем новичкам в создании своего мира
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#1 Сообщение 09.06.2008, 15:19

Один из секретов в маппинге при создании "атмосферы" на карте - это правильно подобранное освещение, и реалистичные тени.

Допустим, у нас есть сцена с ярко освещенным задним планом, и находящейся перед ним решеткой, роль которой исполняет браш, с нанесенной на видимую лицевую сторону текстурой решетки metal/metaltruss011a, а с обратной nodraw.
Изображение

Делаем браши, которые более-менее повторяют рисунок решетки. Полностью покрываем эти браши служебной текстурой Изображение
toolsblocklight, которая, судя по названию, блокирует лучи света.
Изображение

Так как в нашей сцене два источника света, то тени будут тусклыми и будут двоиться.(Если поставить только один источник света, то тень от решетки будет "расползаться" в разные стороны, что будет тоже не очень красиво).

Потому "разделяем" оба light_spot`а таким же брашем с полностью нанесенным на него toolsblocklight.
Изображение

Если есть еще какие-то паразитные источники света, в данном случае ненужный свет идет из дверного проема, то в такие места также ставим blocklight_браши.
Изображение

Теперь небольшое отступление.

lightmap scale - параметр, отвечающий за качество прорисовки теней.
Изображение
В папке sourcesdk_content есть пример-исходник sdk_lightmaps.vmf, там можно увидеть, что чем больше значение, тем хуже и размытее тени, чем это число меньше, тем более четкими и резкими будут тени, но тем больше времени займет компиляция. Большее значение экономит ресурсы. Число рекомендуется ставить равным степени двойки - 4,8,16,32. Так гораздо легче компилятору. Значение меньше 4 очень сильно нагружает систему.

Face_Edit_Sheat`ом выделяем все грани брашей, на которые предположительно будут падать тени, и в пункте lightmap scale выставляем значение 4.
Изображение

Смотрим на конечный результат, и видим, что наша сцена заметно оживилась.
Изображение

nstrogg5
Сержант
Сержант
Сообщения: 73
Зарегистрирован: 27.04.2008

#2 Сообщение 09.06.2008, 18:12

zerg_spb,спасибо за тутор,много нового узнал

Moroz_off
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 11.12.2007
Откуда: Орёл

#3 Сообщение 09.06.2008, 23:39

А в сорс-2007 можно ещё юзать лайтмапы от альфа канала текстур =), тоже прикольно, тени от решёточек и т п

Аватара пользователя
Saidteshnologi
Маппер
Маппер
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 16.06.2006
Откуда: Minsk, Belarus
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

#4 Сообщение 11.03.2009, 22:03

Moroz_off писал(а):А в сорс-2007 можно ещё юзать лайтмапы от альфа канала текстур =), тоже прикольно, тени от решёточек и т п
Поподробней пожалуйста, и вот за одно скриншотик по теме...

Изображение

Ответить