env_soundscape
- Это то, о чём говорил мистер Gabe Newell: "Предположим, есть дыра в земле. Вокруг играет стандартный набор окружающих звуков (скрип, звуки ветра и т.п.). Внутри дыры расположен объект, и когда вы входите в зону его "видимости" он срабатывает, отдавая команду "добавить страшный низкий гул к общему звуковому фону". Большинство людей даже не смогут сказать: "Ага! этот звук появляется вот тут!", они просто воспримут, что атмосфера стала гораздо страшнее по совершенно неясной причине. Когда игрок прыгает в дыру в фон добавляется крещендо, достигающее пика, когда игрок касается земли".
Используется для установки в игре т.н. окружающего звукового фона, другими словами - случайно проигрываемых звуков, присущих определенной области (например - вокзал, морское побережье, пещера, тюрьма Альянса, бои в Сити-17 и т.п.).
Конкретная энтити env_soundscape активна, если она была последней, видимой игроку, находящемуся внутри ее радиуса действия. "Видима игроку" означает, что между центром энтити и игроком нет различных преград (из обычных брашей). Активная энтити начинает проигрывать звуки, которые указаны в ее описании, в соответствии с указанным там же алгоритмом (описание задается в файлах soundscapes.txt или soundscapes_*.txt в каталоге /scripts Вашего мода).
Атрибуты (Keyvalues)
Name
имя, используемое для ссылки на данный объект.
Parent <имя энтити>
имя родительской энтити (параметр Name), с которой данная энтити будет "связана". При этом движение, ориентация в пространстве и жизнь данной энтити (дочерней) будут зависеть от родительской энтити.
Start Disabled <список значений>
запрет активности энтити при запуске карты.
Radius <целое число>
радиус действия энтити. Если равен -1, игрок будет слышать энтити все время, пока она видна.
Soundscape <список значений>
сюда вводится имя одного из саундскейпов. Возможные названия определены в файлах soundscapes.txt и всех soundscapes_*.txt в каталоге /scripts Вашего мода (см. Список предопределенных саундскейпов из Half-Life 2).
Sound Position 0-7 <список энтити>
если используется позиционный саундскейп, эти атрибуты задают конкретные энтити, от которых будет идти звук. В описании позиционного саундскейпа определены звуки для конкретных позиций по номерам (0-7), а здесь указываются энтити, соответствующие этим номерам.
Обычно используются для определения положения набора звуков относительно центра env_soundscape. См. также Саундскейпы.
--------------------------------------------------------------------------------
Флаги (Flags)
Отсутствуют
--------------------------------------------------------------------------------
Управляющие команды (Inputs)
Kill
удаляет энтити из игры.
KillHierarchy
удаляет энтити и все ее дочерние энтити из игры (связанные через Parent).
AddOutput <строка>
добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате:
<имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)>
Данная команда является потенциально опасной, используйте ее аккуратно.
FireUser1…FireUser4
вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для данной энтити.
SetParent <строка>
изменяет родительскую энтити для данной.
SetParentAttachment <строка>
изменяет точку "привязки" данной энтити к родительской, если для родительской энтити задана модель с точками привязки (см. в редакторе Model Viewer).
Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка>
команда аналогична предыдущей, за исключением того, что данная энтити будет поддерживать положение относительно родительской, бывшее на момент привязки.
ClearParent
убирает привязку данной энтити к родительской.
Enable
разрешает присутствие энтити на карте и активирует ее звучание.
Disable
запрещает присутствие энтити на карте и выключает ее звучание. Срабатывает не всегда.
ToggleEnabled
переключает состояние энтити на карте (разрешено/запрещено).
События, происходязие с энтити (Outputs)
OnUser1…OnUser4
вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно.
OnPlay
происходит, когда энтити активизируется (начинает проигрывать звуки).
Статьи (рус):
Статьи (eng): http://developer.valvesoftware.com/wiki/Soundscapes" target="_blank , http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_soundscape" target="_blank
env_explosion
Позволяет создать взрыв на карте...
Параметры:
Name-имя
Parent-имя энтити к которой будет "приклеен" взрыв
Magnitude-сила взрыва
Radius Ovverride-радиус взрыва
Fireball sprite-спрайт огня
Render mode-режим отображения..
Флаги:
no damage-взрыв не наносит повреждений
repeteatable-взрыв может повториться
no fireball-взрыв без спрайта
no smoke-взрыв без дыма
no decal-взрыв без декаля
no sparks-взрыв без искр
no sound-взрыв без звука
Random orientation-?
no particles-взрыв без частиц
no dlight-?
don't clamp min-?
don't clamp max-?
env_laser
Позволяет создать лазер на карте.
Параметры:
name-имя
parent-имя энтити к которой будет "приклеен" лазер
render FX-режим отображения
terget of laser-цель лазера
brightness-яркость лазера
beam color-цвет лазера
wigth of beam in pixels-толщина лазера
amount of noise-сила искревления лазера
sprite name- спрайт лазера
end sprite-?
texture scroll rate-?
starting frame-начальный фрейм с кот. начнёт проигрыватся спрайт
damage/ second-повреждения в секунду
Флаги:
start on-лазер включён по умолчанию
startSparks-искры оттуда от куда идёт лазер
endSparks-искры оттуда куда лезер упирается
decal end-?
env_shake
Позволяет сделать землетрясение на карте.
Параметры:
Name-имя
Parent-имя энтити к которой будет "приклеено" землетрясение
Amplitude-сила
Effect radius-расстояние на кот. будет чувствоватся землетрясение
Duration-продолжительность
0.1 = jerk, 255.0 = rumble-??????
Флаги:
GlobalShake-глобальное землетрясение.
In air-землетрясение будет в воздухе
Physics-землетрясение действует на физические объекты
env_spark
Позволяет сделать искры на карте...
Параметры:
Name-имя
Parent-имя энтити к которой будут "приклеены" искры
Pitch yaw roll-поворот энтити вокруг осей.
Max delay-максимальное время жизни искры
Magnitude-сила с кот. искры будут вылетать
Spark trail leght-длинна шлейфа за искрой
Флаги:
start on-искры включёны по умолчанию
Glow-свечение от искр
Silent-безшумные
Directional-направленные (?)
env_sprite
Позволяет создать спрайт на карте.
Параметры:
Name-имя
Parent-энтити к кот. будет "приклен" спрайт
Render FX-режим отображения
Render Mode--режим отображения
FX amount
FX Color
Disable shadows-отключить тени от спрайта
Disable receiving shadows-отключить тени отбрасываемые н спрайт
Minimum DX Level
Maximum Dx Level
Framerate-скорость проигрывания спрайта
Sprite name-имя спрайта
Scale-масштаб спрайта
Флаги:
start on-спрайт включён по умолчанию
Play once-проиграть один раз
env_physexplosion
Позволяет создать физический взрыв(кот будет действовать на интерактивные предметы предметы).
Параметры:
Name-имя
Parent-энтити к кот. будет "приклен" физический взрыв.
Magnitude-сила физ. взрыва
Clamp radius-радиус действия
Флаги:
No damage-only force -взрыв без повреждений,только толчок.
env_sun
-создаёт на карте солшышко в виде спрайта sun/overlay.
viewer entity - энтитя используемая для более точного определения положения солнца на skybox, тоесть та энтитя откуда будет светить солнце.
sun color - цвет солнца в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий
number of layers - колличество слоёв, тоесть отображается множество спрайтов в несколько слоёв для лучшего эффекта.
Horisontal size of sun - числовое значение размера солнечного спрайта.
Vertical size of sun - вертикальный размер.
Inputs:
TurnOn - включить солнце.
Turn Off - выключить солнце.
SetColor - изменить цвет.
Env_beam
используется для создания различных эффектов луча, от электрического до лазерного. Помните лучи через которые могли проходить комбайны?
Name – Если Вы хотите активировать данный объект другим триггером, необходимо указать имя объекта.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Render FX - параметры рендеринга(отображения).
Brightness (1 - 255) – данный параметр устанавливает яркость луча. Он работает также как и прозрачность – чем выше уровень яркости, тем отчетливее виден луч.
Beam color (R G B) – цвет луча в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий.
Radius – Х.З.
Life (seconds 0 = infinite) – данный параметр устанавливает время активности луча в секундах. Чтобы сделать луч все время включенным, установите параметр в ноль (0).
Width of beam – ширина луча. Может быть от 0 до 255. В игре ширина луча составит n * 0.1 пиксель (чтобы сделать луч шириной 10 пикселей, истановите данный параметр в 100).
Amount of noise (0 - 255) – Определяет тип луча. Используется для эмуляции электрической дуги. Значение 0 создаст обычный ровный лазерный луч.
Sprite name – спрайт для луча.
Texture scroll rate – скорость смены кадров текстуры спрайта.
Frames per 10 seconds – скорость анимации текстуры луча.
Starting frame – начальный кадр. Позволяет начинать анимацию луча с разных кадров. Полезно, когда есть несколько лучей рядом, чтобы сделать их немножко разными.
Strike again time (secs) – время в секундах до повторения луча (используется в том случае, если луч активен не постоянно = life > 0).
Damage / second – повреждения за секунду в случае попадания в игрока.
Start Entity – луч рисуется между двух точек (объектов). Данный параметр указывает на начальный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.
Ending Entity – Данный параметр указывает на конечный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.
Touch Type - "стреляет" когда выбранный объект касается луча.
Flags:
Start On – начинать включенным. Если указано имя (Name), луч по умолчанию отключен в начале уровня. Чтобы сделать его включенным, используйте Start On.
Toggle – переключаемый. В случае активации, можно включать и выключать луч много раз
Random Strike – случайный удар. При активации данного флага, луч будет повторяться через случайные промежутки времени от 0 до указанной задержки (Strike again time).
Ring (8) – Х.З.
Start Sparks – если активирован, из объекта Start Entity будут сыпаться искры.
End Sparks – тоже, только сыпаться будут из Ending Entity.
Decal End – если активирован, луч будет оставлять следы ожога на цели.
Shade Start – если активирован, начало луча будет затенено.
Shade End – тоже, только затеняется конец луча.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
TurnOn - включить.
TurnOff - выключить.
Toggle - переключить текущее значнение "включенности/выключенности" на противоположное.
StrikeOnce - ударить один раз. Энтитя будет включена и будет бить столько, сколько указано в поле Life, потом энтитя выключится.(если в поле Life стоит 0, то энтитя никогда не выключится).
Alpha - установить новое значение Alpha для луча. Я вот не понял как оэто работает, ведь там нет поля Alpha
Color - поменять цвет луча.
Amplitude - поменять значение в поле Amplitude.
Scroll Rate - установить новое значение в поле Texture Scroll Rate.
Width - установить новое значение в поле Width of Beam.
Otputs:
OnTouchedByEntity - выстреливает когда энтитя, выбранная в поле Touch Type, пересекёт луч.
env_beverage
при активации создает банку с напитком указанного типа, которая вываливается с характерным звуком. Напиток восстанавливает 1 пункт здоровья.
Name – имя. Присвойте объекту имя, чтоб его можно было активировать.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Capacity – емкость. Сколько банок всего можно вытрясти. Как только все банки забраны, бесполезно трясти еще.
Beverage Type – вид напитка. Всего шесть видов.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
Activate - активировать.
-----------------------------------------
env_blood
позволяет симулировать кровь как при повреждении/попадании…
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Spray Direction - будет выбрасываться в указанном направлении.
Blood color – цвет крови. 0 – красная, 1 – желтая.
Amount of blood (damage to simulate) – количество крови. Чем больше значение, тем больше крови!
Flags:
Random Direction – разбрасывает кровь случайным образом (иначе будет брызгать в сторону, определяемую
углом объекта (angle).
Blood Stream – поток крови. Вместо брызг и ошметков мозгов, кровь будет литься струей.
On Player – вместо разбрызгивания крови из объекта env_blood, кровь будет литься из игрока, который активирует объект.
Spray Decals – кроме эффекта разбрызгивания крови, на стенах будут оставаться следы.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
EmitBlood - включает эффект крови.
-----------------------------------------
env_dustpuff
- позволяет создавать пыль. Точно такую же что появляется во время столкновения физических объектов.
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Pitch Yaw Roll - Позволяет ориентировать спрайты пыли на карте.
Scale - размер спрайтов пыли.
Speed - сколько спрайты продержатся в воздухе.
Dust Color - цвет пыли в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
SpawnDust - включает эффект пыли.
-----------------------------------------
env_entity_igniter
- Поджигатель энтить, создаёт красивый огонь в центре выбранной энтити.
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Entity to ignite - Имя энтити которую нужно поджечь.
Lifetime in seconds - время которое энтитя будет гореть.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
Ignite - поджечь.
-----------------------------------------
env_entity_maker
(глючит) - позволяет создать место где будет проделывать свои действия энтитя point_template. Немного забегу вперёд point_template - энтитя которая дублирует другие энтити и выбрасывает их либо в своём центре либо в env_entity_maker.
Расписать не могу - объект не работает, я не могу проверить его. Карта вылетает.
-----------------------------------------
Env_explodion
Flags:
No Dlight - No Dynamic Light - при взрыве не светит.
env_laser
End sprite - спрайт который будет высвечиваться на конце лазера.
Texture scroll rate – скорость смены кадров текстуры спрайта, если спрайт анимированный.
Flags:
decal end- будет оставлять следы на стене при соприкосновении.
env_global
используется для установки информации на уровнях. Данная энтитя - энтитя высокого
уровня и будет полезна только продвинутым маперам и разработчикам.
Name – имя. Обычно объект env_global нужно активировать для активации установок. (Вы можете обойти это,
установив флаг Set Initial State, см. ниже). Присвойте объекту имя и активируйте его кнопкой.
Global State to Set - имя глобальной переменной. Это те установки, которые вы хотите изменить. Это также
значение для других объектов, которые запрашивают глобальные установки. Названия выборов говорят за
себя.
Initial State – начальное значение. Устанавливает начальное значение глобальных переменных.
Flags:
Только один: Set Initial State – установить начальное значение. Если установить этот флаг, глобальные
установки активируются в момент загрузки уровня.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
TurnOn - включить.
TurnOff - выключить.
Remove - установить Initial State на Dead.
Примечание:
Эта энтитя действует только на объекты имеющие глобальные настройки.
---------------------------
env_funnel - в ХЛ1 она создает кучу спрайтов-частиц, которые появляются разрозненными, а потом все
собираются в одной точке (в том месте, где находится сам объект). Но в ХЛ2 у него нет Inputs, поэтому
объект не работает. А вообще эта энтитя используется для создания эффекта вспышки портала, и скорее
всего в финальной версии ХЛ2 её не будет.
---------------------------
env_screenoverlay
- заливает экран выбранным вами материаломи по очерёдно, их всего может быть 10.
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Overlay name 1-10 - имя материала которым нужно залить экран.
Overlay duration 1-10 - сколько времени продержится заливка в секундах.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
StartOverlays - запустить оверлеи.
Примечание:
Данной энтитей вы можете устраивать слайдшоу, вспышки памяти персонажа, комиксы - да всё что угодно.
---------------------------
env_texturetoggle
- используется для переключения кадров анимированных текстур.
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Target Brush - энтитя с анимированной текстурой.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
IncrementTextureIndex - переместить текущий кадр на 1 дальше.
SetTextureIndex - установить значение кадра вручную.
описание ENTITIES: ENV_ по-русски
-
- Сержант
- Сообщения: 68
- Зарегистрирован: 07.12.2008
- Откуда: Dustbowl
А можешь написать как пользоваться env_blood' ом?