Пусть это будет небольшой справочник по энтитям, формат такой:
Описание:
Описание вашего объекта. Воспользуйтесь клавишей help в окне объектов для помощи.
параметры:
параметры объекта (name, target world model и др.)
Флаги: описание закладки Flags.
info_player_start
За что отвечает:
На месте этого энтити где мы будем стартовать
Параметры:
Имеет только Pitch Yaw Roll,что отвечает за угол наклона энтити..
Флаги:
Master...Имеет приоритет если на карте стоит много info_player_start
info_node
За что отвечает:
Эта энтити используется для создания *системы навигации по земле*проще говоря где npc может бегать
Параметры:
Name-имя узла
Node ID-номер узла,поменять нельзя(выставляется автоматом)
Флаги:
Нет
info_node_air
За что отвечает:
Эта энтити используется для создания *системы навигации по воздуху*проще говоря где npc может летать..ЭТОТ УЗЕЛ ВИДЯТ ТОЛЬКО ЛЕТЮЩИЕ NPC.
Параметры:
Name-имя узла
Node ID-номер узла,поменять нельзя(выставляется автоматом)
Флаги:
Нет
info_node_climb
За что отвечает:
Служит для того,чтобы объясьнить npc где находится лестница или препядствие через кот.можно перебраться..
Параметры:
Name-имя
Pitch Yaw Roll-поворот в градусах вокруг осей(у,х,z)
Node ID-номер узла(выставляется автоматои)
Hint-?
Start Hint disabled-?
Hint group-?
Флаги:
Нет
info_node_link
За что отвечает:
Служит для соединения узлов...Это именно для того,чтобы Npc видел куда он может побежать от узла на кот. он стоит.
Параметры:
Name-имя
Start node-узел от которого будет идти npc
End node-узел к которому npc придёт
Initial state-включен или выключен узел в начале
Allow pass when off-?
Флаги-нет
info_target
Что делает:
Энтити-цель..(как яснее объяснить незнаю =))
Параметры:
Name-имя
Parent-именно к этому объекту будет привязана энтити.
Pitch Yaw roll-поворот вокруг 3-ёх осей(у,х,z)
Флаги:
Нет
info_teleport_destination
Что делает:
Именно в эту точку будет перемещён игрок из trigger_teleport...
Параметры:
Name-имя
Parent-к этому объекту будет привязана энтити
Pitch yaw roll(порабы всем уже запомнить) -поворот вокруг осей(у,х,z)
Флаги:
Нет
infodecal
Что делает:
Предположительно позволяет наносить декаль ь по скрипту или от тригера.
Параметры:
Name-имя
texture-текстура которая будет наложена(?) при активации.
info_intermission
Краткое описание:
все помнят, что когда игрока убивают в хл, то камерой еще можно вращать.... ну вот эта энтити отвечает на какую Энтити будет смотреть камера умершего игрока.....
Настройки:
Entity to look at: Указывается имя энтити, на которую будет смотреть умерший игрок...
Флагов нет..
info_lighting
Краткое описание:
Цель для света...
(скорей всего используется, как и info_target, но только для света...)
Настройки:
Name: Имя нашего энтити, на которое будут ссылаться другие объекты....
Inputs:
Kill: - Удалить энтити с карты.
Флагов нет
info_null
Краткое описание:
Цель для light_spot. Используется для укозания места, куда будет светить фонарь light_spot.
Настройки:
Name: Имя нашего энтити, на которое будут ссылаться другие объекты....
Inputs:
Kill: - Удалить энтити с карты.
Флагов нет
info_overlay
- позволяет создавать любые декали на поверхности браша, растягтвать и вращать их.(создаётся спомощью инструмента Aply overlay's кликом на поверхности браша в 3д окошке Camera)
Свойства:
<b>Material</b> - аналогично, infodecal, выбирается материал для овэрлэя. Примечание: Эффективнее использовать материалы из папки decals.
<b>Brush Faces</b> - определяет на какой стороне браша будет находится оверлэй. У каждой стороны свой номер. Если судить по виду сверху, и браш прямоугольный, то:
1 - на верхней стороне(параллельно взгляду), 2- на нижней стороне (параллельно), 3 - на левой стороне, 4 - на правой стороне, 5 - на верзней стороне(первпендикулярно взгляду), 6 - на нижней стороне(перпендикулярно)
U start; U end; V start; V End - отвечают за настройки размеров содержашегося материала. То есть внутри выделенной области будет менятся размер текстуры(внимание: не оверлэя, а именно материала(аналогично scale))
Остальные праметры меняются следующим образом(с учтётом того что вы уже создали овэрлэй): Левым кликом выберите энтитю info_overlay на вашей карте. Выберите инструмент <b>aply overlays</b> - по краям появятся маленькие белые квадратики - маркеры, ну вот теперь перетаскивайте их произвольно туда, куда нравится изза этого будет разтягиваться материал. Маркеры прямиком зависят от текущей сетки. С помощью оверлеев создаётся эффект растёртой крови(будто кого-то по полу тащили ).
Флагов - нет.
Кстати эту энтитю можно только ставить на карту, забудте о её отключении/включении.
info_snipertarget
Краткое описание:
Цель для npc_sniper.
Настройки:
Name: Имя нашего энтити, на которое будут ссылаться другие объекты....
Parent: "Родитель" нашей энтити. Тоесть здесь указываем имя энтити с которой будет перемещатся цель...
Sweep to speed: Скорость наведения снайпера на эту цель. Чем больше значение у цели, тем быстрее снайпер на неё нацелится.
Group: Аналог свойства Name, но только используется для группирования обьектов.
Inputs:
Kill: - удаляет Энтити с карты.
Set Parent: - Установить родителя (см. Parent).
Clear Parent: - Убрать родителя.
Flags:
Shoot me: Убить
No interruptions: Без прерываний.
Snap shot: только вспышка.
Resume if Interrupted: продолжить если было прервано.
info_node_link_controller
Краткое описание:
Контролирует соединения между info_node, которые проходят через его область и может их выключать/включать, а также делать исключения.
Name: Имя нашего энтити, на которое будут ссылаться другие объекты....
Mins: \
> Меняет размеры области... (ширина, высота, длина...)
Maxs:/
Initial State: По дэфоулту Включен или выключен.
Allow pass when off: Здесь указываете имя энтитям, соединения которых могут проходить даже если контроллер выключен.. Тоесть делать исключения...
Inputs:
Kill - удаляет Энтити с карты.
TurnOn - Включить все соединения проходящие через область.
TurnOff - Вылючить все соединения проходящие через область.