Глюки Непонятные - сюда ВСЕ, ЧТО НЕ В ТЕМУ
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
Внимание, в данную тему писать только в том случае, если вы не нашли другой подходящей темы для вашего вопроса
Шож ето за хрень то такая...
При загрузке карты игра ВыЛеТаЕт :evil: :x
Вот лог
*** Custom Source Tools compile (CST) ***
===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== =====
Начало компиляции: 11.02.2008 - 0:05:24
====== BSP-Компиляция - 0:05:24 ======
materialPath: D:\SourseSDK\SourceMods\MyMod\materials
Loading D:\SourseSDK\testchamber1.vmf
material "metal/metalwall060a" not found
Material not found!: METAL/METALWALL060A
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
material "metal/metalhull013a" not found
Material not found!: METAL/METALHULL013A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (1)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 748 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing D:\SourseSDK\testchamber1.prt... done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (710154 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (2) (710154 bytes)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\SourseSDK\testchamber1.bsp
53 seconds elapsed
===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== =====
Компиляция закончена: 11.02.2008 - 0:06:20
Компил-тест скрипта. поетому нет виса и врада.Компилю tool compiling Wos'ом ПС. До етого компилил с rad'ом - такой же результат...хоть вместо quit в консоли запуск мапы набирай( :(
-----=======---------================---------------------================
Ну народ!!!!Что никто не знает изза чего ето?!жалко мапу....!
Шож ето за хрень то такая...
При загрузке карты игра ВыЛеТаЕт :evil: :x
Вот лог
*** Custom Source Tools compile (CST) ***
===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== =====
Начало компиляции: 11.02.2008 - 0:05:24
====== BSP-Компиляция - 0:05:24 ======
materialPath: D:\SourseSDK\SourceMods\MyMod\materials
Loading D:\SourseSDK\testchamber1.vmf
material "metal/metalwall060a" not found
Material not found!: METAL/METALWALL060A
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
material "metal/metalhull013a" not found
Material not found!: METAL/METALHULL013A
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (1)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 748 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing D:\SourseSDK\testchamber1.prt... done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (710154 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (2) (710154 bytes)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\SourseSDK\testchamber1.bsp
53 seconds elapsed
===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== =====
Компиляция закончена: 11.02.2008 - 0:06:20
Компил-тест скрипта. поетому нет виса и врада.Компилю tool compiling Wos'ом ПС. До етого компилил с rad'ом - такой же результат...хоть вместо quit в консоли запуск мапы набирай( :(
-----=======---------================---------------------================
Ну народ!!!!Что никто не знает изза чего ето?!жалко мапу....!
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
Провел ряд экспериментов. :D
Снес туеву хучу копипастных обьектов => работает.
Отстроил все то что копипастил сам. => х!й
Alt+p => Чисто. Кроме нескольких инвалид текстуре (Лезут изза того что я использую на карте текстуры, на которые у хамяка нет *Картинки* ***в 3D окне они-чисто белые*** но которые есть в материалах игры
Напрашивается мысля что ето брашлимит :shock: шпиндец... быть даГоГо не можеД
скрин карты
Снес туеву хучу копипастных обьектов => работает.
Отстроил все то что копипастил сам. => х!й
Alt+p => Чисто. Кроме нескольких инвалид текстуре (Лезут изза того что я использую на карте текстуры, на которые у хамяка нет *Картинки* ***в 3D окне они-чисто белые*** но которые есть в материалах игры
Напрашивается мысля что ето брашлимит :shock: шпиндец... быть даГоГо не можеД
скрин карты
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Может быть и лимит. Я вполне серьезно..DedMastday писал(а):Снес туеву хучу копипастных обьектов => работает.
Отстроил все то что копипастил сам. => х!й
Код: Выделить всё
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 12/1024 576/49152 ( 1.2%)
brushes 427/8192 5124/98304 ( 5.2%)
brushsides 2691/65536 21528/524288 ( 4.1%)
planes 970/65536 19400/1310720 ( 1.5%)
vertexes 3160/65536 37920/786432 ( 4.8%)
nodes 1574/65536 50368/2097152 ( 2.4%)
texinfos 113/12288 8136/884736 ( 0.9%)
texdata 22/2048 704/65536 ( 1.1%)
dispinfos 117/0 20592/0 ( 0.0%)
disp_verts 2925/0 58500/0 ( 0.0%)
disp_tris 3744/0 7488/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 137836/0 137836/0 ( 0.0%)
faces 1553/65536 86968/3670016 ( 2.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 810/65536 45360/3670016 ( 1.2%)
leaves 1587/65536 50784/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 1629/65536 3258/131072 ( 2.5%)
leafbrushes 1001/65536 2002/131072 ( 1.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 10685/512000 42740/2048000 ( 2.1%)
edges 6593/256000 26372/1024000 ( 2.6%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 194/32768 1940/327680 ( 0.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3060/65536 6120/131072 ( 4.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 967992/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 8898/393216 ( 2.3%)
LDR leaf ambient 1587/65536 38088/1572864 ( 2.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1028 ( 0.1%)
pakfile [variable] 163796/0 ( 0.0%)
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
быДь таГоГо не можеД. У валв есть карты в разы большие по колву вертексов/брашей/энтитей.
Вот кусок лога
Вот кусок лога
Код: Выделить всё
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 34/1024 1632/49152 ( 3.3%)
brushes 1167/8192 14004/98304 (14.2%)
brushsides 13408/65536 107264/524288 (20.5%)
planes 16968/65536 339360/1310720 (25.9%)
vertexes 17466/65536 209592/786432 (26.7%)
nodes 4645/65536 148640/2097152 ( 7.1%)
texinfos 696/12288 50112/884736 ( 5.7%)
texdata 79/2048 2528/65536 ( 3.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 10155/65536 568680/3670016 (15.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 6611/65536 370216/3670016 (10.1%)
leaves 4680/65536 149760/2097152 ( 7.1%)
leaffaces 17130/65536 34260/131072 (26.1%)
leafbrushes 4476/65536 8952/131072 ( 6.8%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 78775/512000 315100/2048000 (15.4%)
edges 43545/256000 174180/1024000 (17.0%)
LDR worldlights 249/8192 21912/720896 ( 3.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 885/32768 8850/327680 ( 2.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 14316/65536 28632/131072 (21.8%)
cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%)
overlays 111/512 39072/180224 (21.7%)
LDR lightdata [variable] 2125080/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 52501/393216 (13.4%)
LDR leaf ambient 4680/65536 112320/1572864 ( 7.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/6750 ( 0.0%)
pakfile [variable] 54241/0 ( 0.0%)[
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
кстати...только заметил. ще значит вот етот ЕРРОР из бсп лога?
До вылетов его не было....
Код: Выделить всё
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
Error! Flag "$basealphaenvmapmask" is multiply defined in material "tile/observation_tilefloor004a"!
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
DedMastday
хм..
Озадачил ты меня, дружищче. Предлагаю зарегиться на http://cs-mapping.com.ua/forum/ и поспрашивать там
хм..
Озадачил ты меня, дружищче. Предлагаю зарегиться на http://cs-mapping.com.ua/forum/ и поспрашивать там
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
Порылся чуток на хдд мозга и нашел интересный факт....с копипастными обьектами источников света было за 1000. Без них 500 с копейками. А ети обьекты ето сеголишь живописное собрание брашей, не содержащих ни light_*** ни свитящихзя текстур.
ыыуыы? :? :?
Ладно пополз на ксмаппинг.
ыыуыы? :? :?
Ладно пополз на ксмаппинг.
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
:o фсе... обошлись без ксмаппинга :) Оказца жук сидел в сильноотрожающих текстурах, которые при отрожении света 4 лампочек плодили источники света в ужознаховом количестве.=> аццки увеличивается лайтмап => пПц (ну покрайней мере другово обьяснения йа не нашел.) Заменил их на другие + убрал 2 лампы => источники света вернулись на свое законное 500+ колво и игра уже не вылетает :) :P
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Никогда не надо копи-пастить из одной мапы в другую - есть большая вероятность загубить свою работу. Это распространенная ошибка и я тоже наступал на эти грабли. COPY и PASTE корректно работают только внутри одной мапы. Если что-то нам надо переместить в другую карту, делаем из этого ПРЕФАБ, и открываем его в другой мапе
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
ХА!! а я сразу и не въехал, что он из карты в карту копипастил!
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
2 zhiga
И вообще...я ету проблему давно решил =) может кто знает че там с ЭмОшАшКоЙ? как ее убрать то? Кометом не оттирается. Проверено
вот :)DedMastday писал(а):Отстроил все то что копипастил сам. => х!й
И вообще...я ету проблему давно решил =) может кто знает че там с ЭмОшАшКоЙ? как ее убрать то? Кометом не оттирается. Проверено
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Что за "ЭмОшАшКоЙ". Говори понятней :DDedMastday писал(а):2 zhigaвот :)DedMastday писал(а):Отстроил все то что копипастил сам. => х!й
И вообще...я ету проблему давно решил =) может кто знает че там с ЭмОшАшКоЙ? как ее убрать то? Кометом не оттирается. Проверено
-
- Сержант
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 04.01.2008
- Откуда: от туда
нэд...без кубмапы бампа тупо нет. все текстуры отрожают чистый, добротный, чОрный цвет. Ставлю кубемапу-шашка. А вообще я уже граблю нашел на следующий день после отключки инета :) короче фсе дело в самоуничтожившийся (почему сам не понял...захотелось,видно,сцуке...творческая личность епт) текстуре дэфолтных кубмапов пробовал скормить из ер2\ер1\hl2 ...не ест. Может зальет кто? :roll: :) валайца здеся D:\games\Shooter\portal\materials\Enginev1zzle писал(а):Это текстуры которые отрожают мир, но без env_cubemap они не могут этого сделать и поэтому появляеться эта шашка.
если съели вы @, то ето не значит что вы съели @ на том как есть @
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
У меня в этой папе одни .vmt-файлы
- Вложения
-
- Engine.zip
- (3.18 КБ) 404 скачивания
- Engine.zip
- (3.18 КБ) 404 скачивания