Переводчики в команду CSmania.RU
И я снова повторяю,что я спецально так написал >_<
Последний раз редактировалось CTPAX 08.05.2009, 23:43, всего редактировалось 1 раз.
Мои музыкальные клипы и пр. видео об играх и другом
Steam Nick: Robie [TFF]
Steam Profile URL: STEAMCOMMUNITY
За***л -_-
Мои музыкальные клипы и пр. видео об играх и другом
Steam Nick: Robie [TFF]
Steam Profile URL: STEAMCOMMUNITY
Итак попытка номер два (вторая новость http://www.teamfortress.com/ ) :
Придержи свою голову, дружок.
Снайпер был сложным классом для апдейта. В частности, разработка альтернативной снайперской винтовки была настоящим испытанием. Что бы понять, почему, нам нужно было вернутся в далёкое - далёкое прошлое, когда динозавры разгуливали по земле и мы начали работу на Team Fortress 2. Если это вам поможет, вы можете слушать Doctor Who Theme в то время как читаете.
В наших сетевых играх, игроки, как правило, постоянно умирают. Смерть является одним из самых полезных механизмов обратного действия, благодаря этому вы можете оценить ваши собственные действия в сравнении с вашими противниками и эффективность той или иной тактики. Являясь безнадёжными оптимистами, мы думали что все смерти будут для игрока позитивным опытом. Когда мы начали работать над TF2, 22 года назад, мы решили узнать мнение игроков TFC о механизме смерти. Наши теории заключались в том, что в связи с смертью игроки должны были бы подумать о том, как её можно избежать, в ы случаи если они все-таки умерли, то что бы они сделали по-другому. Мы обнаружили два важнейших фактора в этой теории:
Первый фактор - понимание кто вас убил. Если вы не понимаете кто вас убил, то все механизмы рушатся и вы не сможете понять, что бы вы могли сделать по-другому. Неудивительно (как мы заметили) что эти жертвы были крайне отягощающими для игроков, и это разочарование служило поводом прекратить играть. Пытаясь сократить количество таких смертей в TF2 мы сделали целый ряд изменений. Это была одна из причин, почему мы убрали ручные гранаты, которые в TFC были у каждого класса. Также это было основной причиной для создания freezecam.
Во-вторых, считаете ли вы что полностью заняты человеком который убил вас. Умирая из-за кого-то, кем за кем вы не следили, особенно когда вы уже были заинтересованны в действиях другого игрока - действительно раздражали. Ещё хуже было умереть из-за того, проследить за кем вы не можете, даже если бы захотели. В этом случае вы бы врят ли предприняли какие-то новые действия что бы выжить.
В частности второй фактор является причиной ненависти к снайперам. Вас часто убивали снайперы в то время как вы боролись с противниками которые находятся ближе к вам, к тому же большую часть времени снайпер находится так далеко от вас, что вы не начинали атаковать его, не убив прежде врагов вблизи. На самом деле, целью снайпера является уничтожение противников вне зоны поражения их оружием, в этом и заключается их преимущество.
Что вновь возвращает нас к теме новой Снайперской Винтовки. Мы постарались уменьшить раздражение других игроков сделав так, что с новой снайперской винтовкой снайперу придётся подобраться у врагу немного ближе, мы хотим забрать у него начальные преимущества в замен на что-нибудь другое, для того что бы снайпер тратил некоторые усилия что бы убить врага. Это помогает другим подумать игрокам как поступить, что бы в следующий раз выжить.
Например: