Проблема с Пулемётчиком

Июль 1, 2008 - Robin Walker


Недавно Гейб упомянул в своём содержательном ответе по почте, что следующее обновление будет для Пулемётчика. Мы практически ничего не говорили про цели и задачи обновления для Медика и Поджигателя, и поэтому решили немного рассказать о процессе создания следующего обновления. Мы надеемся, что вы найдёте интересным подумать над проблемами дизайна и узнаете, как мы сами справляемся с такими проблемами. У нас в Валв над дизайном работают все вместе, и одним из побочных эффектов является то, что нам необходимо как можно более объективно оценивать различные идеи. Вообще наши дизайнерские встречи заканчивались бы спором друг с другом, но мы выяснили, что если у нас есть чётко поставленная Задача, то и работа становится объективней. Теперь, когда у нас есть Цель, мы предлагаем множество Идей и оцениваем, какая из них является лучшей для достижения данной Задачи. Чаще всего тестирование этих Идей вносит ясность в Цель или повышает её качество.




Ниже приведён список, помогающий выявить проблемы, которые мы хотим устранить в обновлении для Пулемётчика. Именно с этих проблем мы начали нашу дизайнерскую встречу. Попробуйте придумать новое оружие, не выходя за рамки Ограничений. Раздел Дополнения поможет вам в сравнении двух жизнеспособных Идей.

Задача: сделать Пулемётчика более жизнеспособным, когда в команде нету Медика.

Ограничения:

Изменения не должны работать так, как задумано, когда Пулемётчика лечит Медик.

Изменения не должны изменить роли Пулемётчика по отношению к другим классам. В частности, изменения не должны существенно изменить роль какого-либо другого класса.
 

Изменения должны быть понятными как для для игрока-пулемётчика, так и для других игроков.
 

Дополнения:

Сколько нужно новых моделей, звуков, эффектов и т.д.?

Усложнился ли навык игры за Пулемётчика? Легко ли освоить новое оружие? Сложно ли стать мастером этого оружия?

Интересно ли выбирать новое оружие взамен старого? В каких случаях новое оружие полезно? Какие аргументы в пользу нового оружия вы можете привести?
 

Как часто игрок будет вспоминать о новом оружии? Будет ли пользоваться им только раз в 5 минут, или же постоянно? Помните: сильное влияние на выбор игрока даёт хороший результат.
 

На какие игровые возможности влияет новое оружие? Чаще всего, лучшие Идеи "экономичны" - требуют малое количество действий, но дают хороший результат.
 

Также, не забывайте о том, каким должен быть настоящий Пулемётчик. Он надеется не на меткие выстрелы, т.к. его пулемёт имеет сильный разброс пуль, а на тактику:

Быть в нужном месте до начала стрельбы, т.к. во время боя движется весьма медленно.

Хорошо знать местонахождение противника, т.к. пулемёт некоторое время раскручивается.
 

Уметь оценивать количество ущерба, которое он получает. Перед тем, как уйти с поля боя, Пулемётчик должен помнить, что ствол пулемёта некоторое время останавливается.
 

Следить не только за целью, но и помнить о других опасностях, в частности Шпионах и Снайперах.
 

Но здесь должно быть что-то вроде полного набора умений пользователя Убер-Зарядом. Если сравнить Пулеметчика в бою, к примеру, с Солдатом или Подрывником, то вы увидите что ему нужно куда меньше заботиться о прицеливании и уклонении, и куда больше о боевой ситуации. Пока вы думаете о новом вооружении, подумайте также над новыми возможностями, или изменениями старых, которые пригодятся Пулеметчику. Будет замечательно, если в вашем представлении они не будут снижать эффективность и интерес к другим классам.

В заключение скажу, что создание нового вооружения требует не только идеи, но и большой работой над реализацией, которая должна быть понятной всем пользователям. Конечно, все легко делается в графических редакторах, но гораздо лучше изложить все на бумаге - это понятно еще большему числу людей, да и куда интереснее. Мы создаем дизайн, решающий несколько проблем, и впоследствии только улучшаем его. Однако, проверка улучшений часто показывает утерю одного из решений. Работа над этой проблемой является самой важной частью в игровом дизайне.

Думаю, вы достаточно повеселитесь, размышляя об этом вместе с нами.



Вернуться на главную