Эй ты, в каске. Отличная работа!

10 декабря, 2008 - Robin Walker


Хоть мы и немного задержались, но лучше поздно, чем никогда. Итак, через пару дней выйдет обновление, в котором вы увидите новые возможности Инженера и Шпиона, а также несколько небольших изменений.

  • Телепорты инженера теперь могут быть улучшены до 3 уровня. С повышением уровня уменьшается время перезарядки.
  • Раздатчкики инженера теперь могут быть улучшены до 3 уровня. С повышением уровня они лечат и дают металл быстрее.
  • Шпионы теперь могут возобновлять невидимость подбирая оружие и патроны.
  • Мы добавили систему частиц и изменения в интерфейсе для отображения таких вещей, как смерть от критического выстрела и увеличение здоровья сверх нормы, а также сделали несколько новых иконок для Медиков, которых зовут на помощь.

Эти изменения - всего лишь улучшения в балансе, и исправление некоторых неточностей, не более того. К глобальным изменениям мы перейдём немного позже.



И пока всё это тестируется, мы ответим на несколько вопросов, пришедших по электронной почте:

  • Следующее Глобальное обновление будет для Разведчика. Одна из главных целей - сделать его более полезным на таких картах как Goldrush и Dustbowl. Если у вас есть какие-нибудь идеи - напишите о них на нашем форуме, и мы обязательно их прочитаем.
  • Мы активно работаем над обновлением для XBox 360, которое будет содержать все изменения, вышедшие на PC в этом году. Точная дата выхода появится немного позже.
  • Мы также работаем над добавлением некоторых улучшений движка Left 4 Dead в движок TF2. Это не означает полную замену движка. То есть мы добавим только часть изменений (к примеру улучшение производительности на многоядерных системах). Некоторые возможности нельзя добавить без отключения поддержки DirectX 8, а мы к этому ещё не готовы.



Выбираем время для кровопусканий

16 октября, 2008 - Valve Writing Staff




После выхода в свет августовского Meet the Sandvich много людей спрашивали нас, как могло то, что мы называли "нашим лучшим творением", "продолжительностью более четырёх часов" и "настолько крутым, что "Гражданин Кейн" выглядит в сравнении с ним бредом недоразвитого идиота", превратится в унылый минутный ролик, снятый внутри холодильника.

Только теперь, более месяца спустя, когда наши душевные раны затянулись, мы можем рассказать вам о судьбе 240-минутного эпичного действа, и даже показать пальцем на виновных: во всём виноваты бюрократы.

Законники рассмотрели каждую страницу сценария нашего смелого, революционного фильма Meet the Sandvich и нашли там "совпадения" с фильмом Хищник (1987), даже больше - это и был слово в слово сценарий фильма Хищник.

Нас попросили привести хоть одно различие между нашим сценарием и Хищником.

"Действие Хищника происходит в Гватемале..." - начал обьяснять Эрик Волпау своим голосом "я-разговариваю-с-идиотом". "События Meet the Sandvich происходит внутри холодильника в Гватемале."

"А события Хищника происходят вне холодильника" заявил Джей Пинкертон.

"Кроме того, длительность Хищника - два часа." - продолжил Эрик. "А нашего фильма - четыре часа."

Чиновник заявил: "Это так. Но только потому, что сначала это половина "Хищника..."

Мы дружно кивнули.

"...потом "Дом у дороги", потом вторая половина Хищника".



Мы опять кивнули. Это парень знал, что говорит. Так же как Датч, когда Дилон объяснял ему, каким образом Хищник использует преимущества джунглей, эти чиновники тоже всё "поняли". Мы подняли белый флаг капитуляции.

Джей согласился, "Наш сценарий очень похож на Хищника".

"Мы просто взяли сценарий Хищника и выдали его за свой" - Эрик решил прояснить ситуацию до конца.

"Да, и мы впихнули кусок "Дома у дороги" посередине." Джей вдруг понял, что те, кто не знакомы с искусством написания сценариев могут решить, что просто выдать сценарий "Хищника" за свой - слишком лёгкая работа для двух людей. Теперь, когда все были на одной волне, Джей прошелся по комнате и пожал всем руки.

Как оказалось, нас заманивали в ловушку, точно так же как Датч Хищника. Только вместо растяжек и заостренных бамбуковых шипов были словесные ловушки. А вместо Хищника были мы.



Чиновники требовали выдачу и уничтожение сценария. Точно как в "Хищнике", Джей вымазал сценарий в грязи, чтоб скрыть его тепловое поле от взора чиновников. В отличии от "Хищника", это не сработало. Сценарий был отобран и уничтожен. Это создало небольшую проблему для актёров, которые стояли в кабинке звукозаписи и смотрели на нас сквозь окно с нескрываемым раздражением.

"Ээй?" зарычал Рик Мей, голос Солдата. "Мы будем записывать или как?"

"Нас уволят, нас точно уволят", сказал Джей. "Нам надо найти работу! Мы можем ..." - Джей попытался подумать, ему это не удалось. "Что делают люди, если они не писатели?"

"Я думаю они... продают вещи," сказал Эрик, вспоминая людей, которых он видел по пути к ресторанам. "Обувь и часы. За столами." Он вспомнил своего дворецкого, который вроде не был писателем. "Или подают вещи"."

"Эй, о чём вы, идиоты, там говорите?" заорал Гари Шварц, голос Пулемётчика.

Джей взял микрофон. "Заткнитесь, пожалуйста."



"Кто-нибудь заметил, что сценарий похож на Хищника?" спросил Нейтан Веттерлейн, голос Скаута. "Это не только я заметил, правда? Это же слово в слово Хищник."

"У вас может получится что-то лучше?" прочавкал Эрик, разпыляя крошки от бутерброда на перегородку, которую всегда ставят между писателями и актёрами в професиональных студия звукозаписи.

"По-твоему, всё что мы делаем - легко?"- завопил Джей, посылая следующую порцию крошек на перегородку. "Где б ты вставил сценарий "Дома у дороге" в сценарий Хищника, умник? В начале? Тогда это были б просто два разных фильма." Он не мог поверить, что кто-то сделал бы такую глупость. Он даже бросил свой бутерброд чтоб проиллюстрировать свою мысль руками. Он показал две ладони, означавшие два разных сценария и сложил их вместе, чтоб окончательно доказать, какая это глупая мысль.

При виде сендвича на столе, в голове Эрика зародилась идея. "Сендвич... СЕНДВИЧ! Слушайте..." Он включил микрофон. "Ребята, у меня есть новая, сумасшедшая идея. Кто из вас видел "Хищника"?"

"Я!" Джей даже поднял руку.

Эрик начал расказывать. "Всё начинается с вертолёта. Внутри сидит Датч, его мышц— "



Его перервал Рик Мей. "Слушайте, может просто симпровизируем?"

"Импровизируем..." Эрик задумчиво протянул "ззз", глядя в потолок.

Через минуту после "ззз" Эрика, Рик постучал по стакану и сказал, что он может объяснить, что значит слово "импровизировать".

Оказалось, оно значит "писатели просто смотрят". Это нам понравилось. Даже больше, это был огромный успех, в результате которого получился диалог из Meet the Sandwich - грубый и спонтанный, как свободный рэп (или как его называет сценарист Valve Марк Лейдлоу - "поэзия улиц"). Вот несколько звуков, которые не были использованы.

Пулемётчик:

"What's that, Sandvich?"

Разведчик:

"Gimme back my legbone!"

"He's like a big shaved bear!"

"Pain!"

"I regret everything!"

Солдат:

"We got him by the short and friskies!"

"Don't do it!"

"You're writing checks your butt will find uncashable!"

"You only get one!"

"You call that killing me?"

"I will pay you all of my money!"

"Half the blood in your body!"

После получасового диалога в таком стиле, сценаристы тоже научились импровизировать. Вот эту строчку, к примеру, мы симпровизировали из фильма "Хищник":

"I don't have time to bleed!"

Другой шедевр импровизации, гордость писательского колектива Valve, симпровизированная из "Дома у Дороги":

"Pain doesn't hurt!"

А вот эта импровизация почти вошла в финальную версию Meet the Sandvich, но её удалили, когда один из не-писателей, проходящих мимо сообщил, что её выдрали прямиком из Симпсонов:

"He's already dead!"

Мораль для всех начинающих писателей такова: если условия того, над чём вы работаете не запрещают это, ваш лучший сценарий всё равно окажется сценарием фильма "Хищник". Если это вас не удовлетворяет, импровизируйте! Такие диалоги выглядят более реально, более живо. А что ещё важнее, вам не придётся ничего писать.



Вперёд, маленькие псы!

8 октября, 2008 - Robin Walker


Работа над следующим классовым обновлением набирает обороты, хотя и не так быстро, как нам этого хочется. А сейчас я постараюсь ответить на вопросы, пришедшие по электронной почте.

Как работает механизм появления игроков? Как на него влияет мой стиль игры? Почему он вообще есть в игре?

Появления игроков происходят периодически (как бы "волнами"), основываясь на настройках карты. На большинстве наших карт период равен 10-ти секундам. После этого период меняется вместе с изменением обстановки на карте, уменьшаясь для команды, контролирующей большинство точек. Также время снижается (при команде меньше 8-ми человек) до минимума в 5 секунд (3 и меньше игроков). Когда вы умираете, то вы появитесь после следующей "волны". То есть если текущее время появления равно 10-ти секундам, то вы появитесь на карте через 11-20 секунд. И запомните - ваше поведение в игре никак не влияет на время появления.



Мы обнаружили, что появление игроков "волнами" стало наилучшим решением некоторых проблем.

  • Они становятся наградой для тех, кто работает более слаженно, т.е. если одна команда уничтожает значительную часть команды противников, то у неё появляется небольшой запас времени для захвата целей. Без таких "волн" игроки оказывались в невыгодном положении, т.к получалось, что команда зачищала последнюю точку только для того, чтобы противники тут же появились на ней.
  • Они группируют вновь прибывших игроков в команды, увеличивая этим вероятность совместной игры, или, в худшем случае, просто помогает новичкам добраться до поля битвы, следуя друг за другом. Ещё до поялвления "волн" мы замечали, что следование игроков друг за другом является важнейшим элементом при импровизации командных действий.
  • Они задают темп "прилив\отлив" в битвах. Без передышек во время интенсивных схваток на передовой, игроки уставали намного быстрее. В частности, продвижение команд по некоторым картам типа атака\защита было бы затруднено без "волн". Естественно, из-за такой статичности игры, многие бы посчитали геймплей слишком однообразным.
  • Ожидание появления даёт игрокам понаблюдать за своими боевыми товарищами, понять чем они заняты, и что они будут делать дальше. Но гораздо важнее то, что новички, наблюдая за более продвинутыми игроками, накапливают ценный опыт ведения боя. Это, кстати, является причиной того, что камера наблюдения показывает в первую очередь товарища, играющего вашим классом.
Очевидно, что у нас есть и другие решения этих проблем, но "волны" справляются с ними намного лучше.

Также, если вы всё ещё не знаете, недавно появился блог Left 4 Dead. Erik Wolpaw уже оставил там пару постов, а ведь он - человек, отвечающий за Glados в Portal. Он намного остроумнее нас, и, будь я на вашем месте, я бы мгновенно перестал читать этот текст и перешёл бы к блогу L4D.



Господа,

17 сенятября, 2008 - Robin Walker


Итак, прошло пару недель с тех пор как мы не обновляли блог, и мы подумали, что пришло время сообщить вам причину, по который мы были так молчаливы. Последние пару недель мы фактически до ночи работали над Left 4 Dead. В то время как основная команда разработчиков L4D была сосредоточена на том, чтобы закончить основной кооперативный геймплей, мы помогали им с режимом Противостояние. Противостояние - недавно анонсированный соревновательный режим, где одна команда - Уцелевших и одна команда - Зараженных. Мы многое узнали, работая над TF2 в прошлом году, и мы смогли применить некоторые из тех уроков к режиму Противостояние. В результате мы только что закончили добавлять критические удары, точки респаунов, безупречную автобалансировку команд и facestabs в Left 4 Dead, при этом удаляя всё, что даже отдалённо напоминает гранату.
Шучу, шучу.



Теперь, когда мы завершили эту работу, мы можем возвратиться к TF2. У нас есть множество захватывающих идей, которые обретут форму в следующем обновлении класса. Хорошо снова вернуться домой!



Мрачная кровавая история дизайна

28 августа, 2008 - Dhabih Eng


Путь к выработке окончательного дизайна персонажа был долгим и извилистым. Это особенно относится к персонажу Подрывник и мы подумали, что интересным шагом было бы рассказать игрокам как нам удалось добиться того что мы имеем сейчас .На ранней стадии процесса,вскоре после того как мы решили,что мы собираемся начать новое,более стилизованное направление TF2, которое открывает целый ряд возможностей в плане,что это значило визуально.Одной из первых идей, было сделать пластелиновый дизайн для нашей игры. Идея заключалась в том,чтобы сделать мир, который бы выглядел как миниатюрный комплекс,построенный из пластелиновых фигур, анимированных и разделенных на куски пластелина.



Небольшой набор концептов был сделан для проверки идеи, но мы быстро поняли, что несмотря на новизну такого направлении, оно не укладывалось в некоторые из наших целей более высокого уровня на тему о том, какой продукт мы пытались доставить . Тем не менее, мы хотели удержатся на этом концепте моделирования реального мира, и это привело к ещё большему нетерпению узнать, что же всётаки будет в игре в конечном итоге.

Теперь, когда мы вернулись к нашей идее, у нас была мысль представить эти классы как реальных людей, с историей, личностью, и даже национальностью. Карткие бигроафии были созданы для работников, которым предстояло делать модели и концепты, чтобы они лучше понимали, что от них требуется. Теперь вернёмся к подрывнику. Хотя гневный Шотландец являлся уже далеко не новой идеей, мы решили принять это. Краткая биография была такова:

    "Несносный характер, непреодолимая тяга к взрывчатым веществам, и маниакальный план уничтожения Лохнесского чудовища стоил шестилетнему мальчику его приёмных родителей. Потом, он вернулся обратно в закрытую школу-интернат для сирот недалеко от Уллапула на Шотландских высотах. Такова печальная история изучения мальчиком подрывного ремесла. Но ведь нрав и количество глаз не показатель роли, не так ли?"

Используя данный материал наша команда сделала следуйщие концепт-арты:




Пока мы создавали персонажей, большее значение придавалось удобоотличимости классов, и, как Вы можете видеть в концептах выше, силуэт Подрывника становился всё более отличимым. Первые концепты действительно не отделяли его от остальных классов, но поскольку он был усовершенствован, более существенная форма верхней части тела помогла сделать его распознаваемым моментально.

В тот момент строилась трехмерная модель для Подрывника, и мы готовились идти дальше. Однако, остались те, кто думал,что ещё не всё готово. Они считали, что образ Подрывника всё-ещё не совсем закончен. Возможно, он даже был похож на садовника в Спрингфилде. Мы нуждались в идее, которая могла бы сделать его более интересным. Мы не хотели терять его индивидуальность, но чувствовали, что он нуждался в чём-то, что его изменит. Было предложение сделать его чернокожим, и мы решили использовать это.



После некоторых изменений формы, мы скоро пришли к тому что Вы видете в игре сегодня:


 

Альпийский ландшафт

19 августа, 2008 - Dhabih Eng


Мы решили создать новый ландшафт TF2, т.к. пустыня нам немного поднадоела. Новая тема должна отличаться от нынешней, но не настолько, чтобы игроки чувствовали дискомфорт. Мы изменили наш старый ландшафт, потому что если бы мы начали делать всё с нуля, мы бы передвинули релиз обновления на неопределенный срок. Мы решили сделать Альпийскую тему по 2-м причинам: зеленая листва и сине-серые скалы позволяют вводить новую, прохладную палитру в игру, а для лесопилки хватает существующего набора текстур. При создании Arena Lumberyard перед нами стояла цель – сделать яркое различие между 2-мя сторонами карты. Одна сторона поднимается вверх – к высокой вершине горы, а другая спускается в обширную долину. Итак, мы решились сделать новый ландшафт и мы будем использовать его и в последующих картах.

 



Впереди Пулеметчик!

11 августа, 2008 - Robin Walker


На прошлой было затишье, поскольку мы заканчивали работу над обновлением Пулеметчика. Мы думали, что обновление Поджигателя было самым большим за последнее время, учитывая количество изменений в классе, однако обновление Пулеметчика оказалось еще больше. В дополнение к трем разблокируемым видам оружия и 35-ти достижениям, мы включили в обновление новый режим игры с пятью новыми аренами для него, новую payload-карту , сосредоточенную на огромной открытой местности (большей, чем в Goldrush), и еще одну популярную карту, сделаную игровым сообществом. В течении этой недели мы будем раскрывать новые детали, посвященные обновлению, и если все пойдет хорошо, вы вскоре его получите.

Популярная карта, которую мы включим в обновление - это cp_steel, созданная Джеми 'Fishbus' Мэнсоном. После выхода обновления Поджигателя мы получили огромное количество e-mail-ов, в которых говорилось о неправильности нашего выбора, и cp_steel была легким следующим выбором, так как ее советовали большинство игроков. Если вы сейчас пишите нам о том, что наш выбор был неверным, пожалуйста, включите в письмо пожелания о картах, которые вы хотели бы видеть в следуюших обновлениях.

Мы будем пополнять сайт обновления Пулемётчика (eng) новой информацией ежедневно. Следите за новостями!



Обстановка в TF2

1 августа, 2008 - Jakob Jungels

 

Что мы хотим сделать к следующему обновлению - так это новую окружающую обстановку. Хорошо, что процесс ушел довольно далеко, но с созданием новых карт мы хотим, чтобы наши дизайнеры придавали каждой своей работе уникальный вид.

Сложность при создании нового дизайна заключается в том, чтобы он был всем понятен, интересен и в то же время соответствовал геймплею. Вдобавок, мы хотим показать на нем как можно больше возможностей движка.


 

А вместе с этими идеями у нас появляется к ним набор вопросов, таких как:

 

  • Стоит ли вообще овчинка выделки?
  • Какие типы игры сами напрашиваются в таком стиле?
  • Подойдет ли такая обстановка и для других типов игры?
  • Подойдет ли такая обстановка для ее развития в будущем?
  • Многим ли данный дизайн понятен?
  • Прижился ли он где-нибудь ещё? Не был ли он использован слишком часто?
  • Оставляет ли он новые, приятные ощущения?
  • Можем ли мы создавать новый стиль с помощью уже существующего?

Отсеяв все ненужное посредством этих вопросов, мы начинаем усложнять обстановку, обязательно оставляя кое-что на потом - чтобы было чем порадовать пользователя в будущем.
 

Мы считаем что создание набора вопросов, таких как выше,делает процесс проектирования быстрее и легче для нас - сразу подчеркнув идеи, которые просто не будут работать с нужной целью. Надеемся, эти примеры помогут и вам лучше разобраться, что нового вы хотите увидеть в TF2.



Карточки для продажи (часть 3)

24 июля, 2008 - Jakob Jungels


К этой неделе мы собрали воедино еще несколько карточек. Они относятся к персонажу, недавно получившему преимущества нового вооружения - к Поджигателю, за которого играть стало в разы больше людей, превращая жизнь Медиков и Шпионов в адский кошмар.



Перевод текста на карточке:

О Поджигателе известны лишь две вещи: он поджигает вещи и не разговаривает. Хотя наверняка утверждать можно только о поджиге. Некоторые считают, что редкие непонятные звуки, издаваемые им, являются попыткой общения сквозь противогаз и разъеденные запахом жженой резины его костюма легкие. В любом случае, он - зловещий огненный франкенштейн. Если он вообще человек.

 


Работы сообщества

16 июля, 2008 - Eric Smith


Как мы уже говорили, в этом блоге мы будем выкладывать работы игрового сообщества. Участники форума о TF2 на steampowered.com собирают в одну тему различные ссылки на творения с самого релиза игры, которая разрослась аж до 46 страниц (!). Если хотите - пройдите сюда.



Недавно наши почтовые ящики оказались буквально завалены просьбами "еще больше" рассказать о подробностях обновления для Шпиона, после создания Kaanin'ом фейковой страницы с новым оружием, достижениями и прочими материалами Шпиона. Работа выглядело настолько убедительно, что на нее купились даже некоторые из нас в Valve. Неплохо сыграно, Kaanin.



Так много крови!

9 июля, 2008 - Robin Walker


Итак, мы просили поразмышлять над Проблемой Пулеметчика, но мы не ожидали такого рвения в содействии нам. Если вы – один из многих людей, кто прислал нам по электронной почте свои предложения и не получил ответ, просим принять наши извинения, потому что было слишком много писем, чтобы ответить всем. Большое количество сообщений на форуме и присланных по обратной связи свидетельствует о том, что вам это интересно, поэтому нам нужно выкладывать больше нюансов, для того чтобы вы могли придумывать идеи, не мешающие игровому процессу, вот они:


  • Затрагивает ли идея главные слабости класса? Что смогут сделать противники против целой команды, где все будут играть этим классом с вашей идеей? Баланс класса – это скорее его слабость, чем сила. Он обеспечивает работу принципа «камень-ножницы-бумага», например Снайперы незаменимы в борьбе с пулеметчиками. Поэтому мы опасаемся уменьшать слабости класса.
  • Как это затрагивает основные взаимодействия между классами? Для того чтобы разобраться в этом, нужно пронаблюдать, как они будут взаимодействовать на коротких, средних и дальних дистанциях, на различных ландшафтах. Так что подумайте и об этих нюансах.
  • Это поможет достичь цели, которые у нас есть для этого класса? У нас обычно есть несколько мини-целей для каждого класса, поэтому идеи, которые помогают их достичь – самые ценные.

И последний вопрос: «Чего мы хотим добиться в результате обновления с Пулеметчиком?» Залог успеха хорошего проекта в выборе правильных целей и правильных ограничений. Мы определили цель для вас и рассказали о нюансах, которые должны быть учтены. Проверьте свою идею – сможет ли она помочь в достижении наших целей. Лучше вообще не думайте об идеях, не помогающих в этом, полностью сосредоточьтесь на абстрактных мини-целях. Каковы самые большие проблемы у пулеметчика? Оценка идеи и сопоставление ее с целями – большая тема сама по себе, но об этом в следующих постах.



Карточки для продажи (часть 2)

3 июля, 2008 - Jakob Jungels


Как и на прошлой неделе, сегодня мы выложим еще пару карточек-вкладышей - для Пулеметчика и Медика.


Это пара, о которой мы очень часто говорили, чтобы подчеркнуть их роль в атаке и защите. Мы уже создали обновления для Медика, решим улучшить и вторую часть пары - Пулеметчика, создав ему достижения, оружие и большую сбалансированность.


Перевод текста на карточках:  

Пулемётчик:

Кажется смирным гигантом, как медведь в спячке. С мягкостью присущей шатуну спокойно разорвёт Вас по кусочкам. По медленной речи и передвижению с экономией энергии иногда создаётся впечатление, что он засыпает. Но он не тупой и, тем более, не Ваш большой друг. И вообще, ему обидно, если Вы заткнулись прежде, чем он заставил Вас это сделать.


Медик:
Ищущий болезни, славу и способы разузнать больше в медицине, Медик - что-то вроде бездонного ящика с гигантскими шприцами, любящего вонзать их в чистую плоть. Вырощен в Stuttgart-е, в Германии, в то время, когда клятва Гиппократа стала лишь идеей Гиппократа. Медик считает лечение лишь побочным эффектом своего нездорового любопытства.



Проблема с Пулемётчиком

1 июля, 2008 - Robin Walker


Недавно Гейб упомянул в своём содержательном ответе по почте, что следующее обновление будет для Пулемётчика. Мы практически ничего не говорили про цели и задачи обновления для Медика и Поджигателя, и поэтому решили немного рассказать о процессе создания следующего обновления.
Читать дальше...



Карточки для продажи (часть 1)

27 июня, 2008 - Jakob Jungels

 

В процессе разработки большинства наших игр мы создаем материалы, которые, по разным причинам, никогда не выходят в свет. Иногда у нас не хватает времени завершить работу над ними, иногда мы используем их лишь как эксперимент во время тестинга, а иногда они просто оказываются "не в тему" нашей работе. Не скажу ничего, кроме того, что у нас есть немного довольно интересных вещей, которые никогда не дошли бы до фанатов. Я радуюсь тому, что этот блог дал нам уникальную возможность делиться с вами неиспользованными набросками.



Перевод текста на карточках:  

Подрывник:

Несносный характер, непреодолимая тяга к взрывчатым веществам, и маниакальный план уничтожения Лохнесского чудовища. В шестилетнем возрасте обрёл приёмных родителей. Которые, тут же вернули его обратно в закрытую школу-интернат для сирот недалеко от Уллапула на Шотландских высотах. Такова печальная история изучения мальчиком подрывного ремесла. Но ведь нрав и количество глаз роли не показатель, не так ли?


Инженер:
Этот любезный, тихий, добрый друг родом из крошечного городка пчеловодов где-то в Техасе ценит три вещи: хорошее барбекю, большие стволы и высшие образование. Врождённое любопытство, десять лет в качестве разнорабочего на буровых в восточном Техасе и одиннадцать трудного изучения PhDs - обучили его разрабатывать, строить и ремонтировать различные смертоносные штуковины.


Команда дизайнеров TF2 создала набор карточек для продажи в кибер-кафе. Мы нашли это неудачной идеей, так как мы никогда не смогли бы печатать их пачками, чтобы подчеркнуть, как много времени мы в них вложили, и как мы гордимся тем, что они стали финальной частью дизайна. Эти четыре - пример, мы планируем выложить и остальные со временем.


Ускорение лечения

24 июня, 2008 - Robin Walker


В любой игре за простой вещью скрывается разветвлённая система алгоритмов, и TF2 не исключение. Например медиган Медика. С точки зрения игрока всё выглядит довольно просто: наведи прицел на товарища по команде, нажми кнопку, и пациент лечится. Через несколько минут игрок-медик понимает, что должен видеть того, кого он лечит и находиться рядом с ним. Спустя ещё какое-то время некоторые игроки-медики замечают, что скорость лечения бывает разной. Поэтому я думаю, что было бы интересно объяснить почему так происходит.



На самом деле скорость лечения зависит от количества времени, прошедшего после ранения пациента. Если прошло более десяти секунд, то скорость увеличивается. Всего скорость лечения увеличивается три раза в течение пятнадцати секунд после ранения пациента. Так, если прошло менее десяти секунд, то пациент будет получать 24 очка лечения в секунду. Если прошло 12,5 секунд, то пациент получит 48 очков лечения в секунду. И если прошло свыше 15-ти секунд, то пациент получит максимальное количество очков лечения в секунду - 72.

Всё вышесказанное являлось решением проблемы, которую мы выявили во время тестирования игры. Ранее медиган давал пациенту 24 очка лечения в секунду, и мы заметили, что сначала игроки бегали с поля боя, и, полечившись у Медика, возвращались обратно. Через некоторое время игроки перестали ходить к Медику, т.к. поняли, что смерть в бою - это лучше, чем медленное лечение. Поэтому мы решили поощрять игроков, ушедших с поля боя к Медику. А так как мы не хотели влиять на скорость лечения во время битвы, то сделали увеличение скорости в зависимости от времени ранения пациента. Таким образом мы теперь можем контролировать две разные скорости лечения независимо друг от друга. То есть во время битвы пациент получает базовое лечение, и ускоренное, если немного постоит в стороне.



Сигнальный Пистолет

18 июня, 2008 - Eric Kirchmer


Создавая концепт арт, наши художники верят, что им удастся внести некое разнообразие возможностей для каждого полученого предмета. Каждый красивый концепт оставляет свой след в конечной версии игрового дизайна. Как только основная составляющая геймплея готова, реализация нескольких концептов дает вдохновение и сырой материал с которым можно работать - это позволяет нам превращать визуальные проекты в инструменты для того, чтобы расширить возможности взаимодействия игры.



В случае с сигнальной ракетницей, команда художников предоставила очень много различных проектов - различные комбинации размера, цвета, формы и даже принципа действия. Финальная версия оружия была результатом многих опытов над геймплеем и оказалась достаточно эффективной, как показал игровой тестинг.



Добро пожаловать в блог Team Fortress 2!

18 июня, 2008 - Robin Walker


Теперь, когда мы регулярно выпускаем новый контент, нам нужен лучший способ общаться с игроками в TF2, как о самой игре, так и о нашем выборе в ней. Надеемся, что этот блог поможет нам в этом, и даст каждому возможность заглянуть в процесс разработки.

Уверен, у нас найдется, что показать игроку, независимо от того, хардкорщик ли он или только начал играть в TF2. Мы будем рассказывать о деталях геймплея, показывать различные концепт-арты, прежде не известные, и выдавать самые лучшие работы игрового сообщества.

А в данный момент, если вы еще этого не сделали, можете почитать подробности обновления Поджигателя (eng).